Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2007.07.12. - Kwish

Fallout 3 -Eurogamer interjuhé (070705)


Az Eurogamer a Fallout 3 prezentációt kissé személyesebbé akarta tenni, ezért az interjuhét is összehozott a fejlesztőkkel. Az áldozat: Emil Pagliarulo vezető fejlesztő és Gavin Carter producer.


Eurogamer: Miként közelítitek meg a játék fejlesztését, különös tekintettel arra a becstelenségre, hogy a csapat egyik tagja sem vett részt az eredeti játékok fejlesztésében?
Gavin Cartner: Leginkább úgy kezeltük a dolgot, mintha a sajátunk lenne. Visszatértünk a régi játékokhoz és játszottunk velük, így nagyon sokat szórakoztunk a Fallout 1-el és Fallout 2-vel is, hogy lássuk, mit is akarunk átvenni ezekből a játékokból, és hogy eltávolodjunk a középkori dolgoktól (ami ugye az Elder Scroll játékokat jellemzi). Olyan filmeket néztünk, mint a Mad Max, olyan könyveket olvastunk, mint Az Út ( The Road), szóval a rajthelyről indultunk neki a dolognak.

Eurogamer: És ez nem volt kicsit nehéz, gondolva arra az örökségre, melybe épp belépni készültetek?
Gavin Cartner: Nem tudom, mondhatnám-e azt, hogy nehéz volt. Nagyon sok időt eltöltöttünk ezzel - meg akartuk adni magunknak a szükséges teret. Több mint három éve gondolkozunk a dolgon, szóval amit láttok, az szépen fokozatosan jött. Nem volt nehéz, de azt nem mondanám, hogy szörnyen nehéz volt számunkra.

Eurogamer: Emil, te korábban a Looking Glass-nál dolgoztál, ugye?
Emil Pagliarulo: Igen, dolgoztam a Thief II-n és én terveztem a Life Of The Party helyszínt.

Eurogamer: Ez a legjobb hely a játékban! Ahogy rohangászunk a háztetőkön keresztül!
Emil Pagliarulo: Köszi!

Eurogamer: És miként emeled át a Looking Glass-nál szerzett tapasztalataidat, hátteredet egy ilyen játékba?
Emil Pagliarulo: A Looking Glass nekem az a hely volt, ahol első alkalommal bedobtak az igazán mély vízbe. Tradicionálisan az igazán magával ragadó FP játékokkal foglalkoznak. Néztem, ahogy a srácok elkészítik a System Shock-ot - ezek azok a játékok, melyekkel igazán beazonosítom magam. Az biztos, hogy a szakértelmem sokat fejlődött, amíg ott dolgoztam. S igazán nagyszerű, hogy elhozhattam ide a tapasztalataimat.

Eurogamer: És mi a helyzet a Looking Glass játékok morális dimenzióival? Hatnak ezek a Fallout fejlesztésére?
Emil Pagliarulo: Hatnak. A Thief játékok egyik nagy mantrája a hatalmas szürke terület. Garret a végső, az alapvető antihős. Tudjátok, ez nagyon fontos. Ha ilyesféle karaktert akartok alakítani, akkor nekünk ezt támogatnunk kell. Mint Todd említette, eredetileg a jót és a gonoszt támogattuk, de aztán rájöttünk, hogy milyen fontos a semleges oldal, és hogy milyen életképes játékmenetet ad, s hogy milyen sok nagyszerű játék (mint például az eredeti Thief is) támogatta ezt a dolgot. Ez számomra nagyon fontos.

Eurogamer: Tekintettel arra, hogy korábban Elder Scroll játékokat fejlesztettek, most viszont egy Interplay címmel foglalkoztok, véleményetek szerint melyik örökséget követi majd a Fallout 3?
Emil Pagliarulo: Én személy szerint úgy gondolom, hogy egy olyan játékot készítünk, ami a Fallout játékok örököse. Annyira más ez a fejlesztés, mint amikor az ES cuccokkal foglalkoztunk. FP nézetű, de csak erről van szó. Ez igazából számomra nagyon érdekes - azokra a néhai szórakoztató FP játékokra emlékeztet az egész, amivel még régen játszottam (mint pl. a Bethesda Terminator játékai). A Fallout 3 - a kard és boszorkányság világában tett hosszú út után - a Bethesda győzedelmes visszatérése a pisztolyos játékokhoz. Számomra ez arról is szól, hogy visszahozzuk ezt az örökséget.
Gavin Cartner: Tudom, hogy az emberek azt mondják, mikor látják, hogy a játék FP nézetű: "Oh, hát ez az Oblivion. Ez Oblivion pisztolyokkal". De őszintén szólva nem volt egyetlen olyan dolog sem, amit ne néztünk volna át és ne gondolkoztunk volna el azon, hogy miként oldjuk meg a Fallout-ban. Szétszedtük a teljes karakter rendszerünket. Ez most már teljesen Fallout rendszer, a S.P.E.C.I.A.L. dolgokkal és a tapasztalattal, s már nem skill alapú. A teljes küldetés rendszer a Fallout-ból jön. Minden küldetéshez különféle megközelítések kapcsolódnak, s akár ki is zárhatjátok magatokat a küldetésekből. Nem olyan, mint az Oblivion, ahol azt mondhatjátok: "Épp most kezdtem bele a Harcos Céhbe, de már Grex Fox vagyok". Semmi olyan nincs ebben a játékban, amit ne néztünk volna át úgy, mintha a miénk lenne.

Eurogamer: Érzéseitek szerint tartoztok valamivel az Interplay-nek?
Emil Pagliarulo: Nem, nem kezelheted így a dolgokat. Ez épp olyan, mint ahogy nem érezheted azt sem, hogy bármivel is tartozol a Fallout rajongóknak, nem érezheted rosszul magad amiatt, hogy nem egy forduló-alapú izometrikus játékot csinálsz. Amikor elkezdtem, akkor volt valami ilyen érzésem, de aztán jött egy időszak, amikor megbékéltem a dologgal és azt mondom: "A lehető legjobb játékot fogom elkészíteni, amit csak tudok, olyan lesz, amilyen lesz, rendelkezünk azzal a szakértelemmel, hogy egy kitűnő játékot készítsünk, így éppen ezt fogjuk tenni".
Gavin Cartner: Minden régebbi játékon más és más csapat dolgozott. A Fallout 1-en és Fallout 2-n is különböző emberek dolgoztak. Nagyon tiszteljük ezeket a fickókat, de nem akarjuk megnyitni az egész fejlesztést egy olyan ember előtt, aki kívülről jön, s nem ismeri, hogy miként is zajlanak itt a dolgok. Jó, vagy rossz, de már 10 év eltelt azóta, hogy az utolsó játék megjelent. Igen szigorúan kezeljük a szerzői jogokat. Nem akarunk senkit kívülről behozni, hogy aztán csak valami felemás módon implementáljuk az ötleteit. Meg van a saját víziónk a játékról, és azt teljesen keresztül akarjuk vinni.

Eurogamer: Milyen volt létrehozni egy új történetet egy ilyen jól felépített világban?
Emil Pagliarulo: Szórakoztató. A helyszín DC - úgy értem, tudtuk, hogy erre van szükségünk. Eredetileg a nyugati partra akartuk, de nem működött a dolog. Végül azt mondtam: "Írjunk arról, amit ismerünk". Így aztán lett egy olyan helyszínünk, ami úgy tűnik, még nem jelent meg a videojátékokban. És ez nagyszerű helyszín a játékoknak. Ami a történetet illeti, én mindig is nagyon szerettem azokat a történeteket, melyek a karakterre épülnek. Szóval, miként is változik a karakter a játék során? Vegyük például az "apámmal" fennálló kapcsolatot. Ő a morális iránytűm, a jó fiú, a nemes karakter, szóval ha egy gonosz fattyút alakítok, akkor miként fog majd reagálni? Ha felrobbantok egy várost, akkor mit gondol?

Eurogamer: Ez úgy hangzik, mint Denton tesó szerepe a Deus Ex-ben...
Emil Pagliarulo: Igen, bár erre korábban nem gondoltam. De ő is amolyan morális iránytűnek, útmutatónak minősül.

Eurogamer: És miként befolyásolja ez a kapcsolat az elbeszélést?
Gavin Cartner: Komolyan szeretnénk leszimulálni azt, hogy milyen is felnőni egy vaultban. Az apád egy kedves, hívogató alak. Liam Neeson alakítja! Ki nem szeretné, hogy Liam Neeson legyen az apja?! És aztán felébredtek egy nap, és nincs sehol. Semmit sem mondott nektek, és nem is tudjátok, hogy mi történik. A játék nagyobbik része arról szól, hogy mi lehetett a motivációja. Min dolgozott, miért ment el? Mi történt vele? Ez a játék egyik központi kérdése.

Eurogamer: Ez a kapcsolat ütközik a játék morális dimenzióival?
Gavin Cartner: Egy bizonyos mértékig. A játék nagyobbik része úgy telik el, hogy nincs jelen (az apa), vagyis nagyon sok minden történik ezen a kapcsolaton kívül. Azt akartuk, hogy ez a kapcsolat a cselekmény központi eleme legyen, így nem akartuk, hogy a játékosok tönkretegyék azzal a cselekményt, hogy azt mondják apjuknak, húzzon el... Az elbeszélés érdekében van néhány olyan rész, ami szigorúan kötött. Egyértelműen azt akartuk, hogy azt érezzétek: apátok az életetek központi alakja. Az életetek legszörnyűbb pillanata, mikor elmegy. Korábban még senki sem hagyta el a vaultot - teljesen zárt közösség.

Eurogamer: Említettétek a jó / gonosz / semleges opciókat. Beszélnétek erről kicsit részletesebben?
Gavin Cartner: Ez valami olyan dolog volt, amire tudtuk, hogy szükségünk van - ez a Fallout egy olyan kulcseleme, amit nekünk is meg kell csinálnunk. A végcél: "legyen választás és következmény a küldetések minden egyes sorában", annyira, amennyire csak tudjuk. A játék minden egyes aspektusában ott kell lennie a választási lehetőségeknek és a következményeknek. Még az olyan döntések esetében is, hogy miként választjátok meg a karakteretek jellemzőit. Azok nem változnak a játék során. A játékban többnyire végig ugyanazokkal a SPECIAL jellemzőkkel bír a karakter. Minden kis dolog esetén (kezdve azzal, hogy milyen felszerelést vesztek fel, vagy hogy fejbe lövitek-e azt a fickót) lesz majd választásotok, s lesznek következmények is.

Eurogamer: Az ilyesfajta szabadság mennyiben befolyásolja a játékot?
Gavin Cartner: Óh, még több dolgot kell kezelnünk! Nagyon sok időt töltöttünk az olyan beszélgetésekkel, hogy "Mi van, ha a játékos nem megy arra, amerre mi szeretnénk? Mi van, ha rábukkannak arra a pontra, amit mi csak a végjátékba szeretnénk?" Ezeket a dolgokat kezelnünk kell. Nem akartuk szimplán kizárni ezeket a helyeket és azt mondani a játékosoknak: "Ezen az úton kell mennetek, ez az egyetlen lehetőség". Le kellett kezelnünk mindent, amit a játékosok esetleg megcsinálnak. Ebben már van gyakorlatunk, mert ezt csináltuk az Oblivionnal is. De ez nem teljesen ugyanaz - nos, vagyis nem ugyanúgy befolyásolja a játékot. Nagyon sok időt eltöltöttünk azzal, hogy megtervezzünk minden lehetséges eseményt, ami csak megtörténhet.

Eurogamer: Az eddig látottak alapján a Fallout 3 tobzódik az erőszakban, de ez szinte mindig ellentétben áll a jó / gonosz / semleges felosztással. Ha valaki a jót választja, akkor általában egy kevésbé erőszakos játékot játszik, vagy ebben az esetben jogos erőszakról beszélhetünk?
Emil Pagliarulo: Tudjátok, van más is, amivel fejlesztőként foglalkozni kell. Mit jelent például a Karma? A valós világban ha bárkit is megölsz, akkor rosszat teszel. Még azzal is vitatkozhattok, hogy a rosszfiúkat meg kell-e ölni. A videojátékok világában helyesen cselekszel, ha megölöd a rosszfiúkat. Szóval még mindig megkapod a nyalókád, amíg csak a rosszakat gyilkolászod le. De ez durva dolog - ez az, amit a legtöbb rajongó vitatna - mert végül inkonzisztensen kezeled a karmát. Ez egy olyan dolog, amit még mindig megpróbálunk kiegyensúlyozni.
Gavin Cartner: Megpróbálunk több utat is biztosítani a játékosoknak. Az eredeti Fallout-ban az volt a nagy dolog, de bizonyos szituációkból a játékos kidumálhatta magát. Elmehettél a Mesterhez, és aztán rábeszélhetted a halálra. Mi több, eltérő megközelítést akarunk biztosítani. Neked magadnak kell döntened. A karakterem a mutánsok levadászásával akar foglalkozni? Bizonyos módon lehetővé teszünk majd harcmentes megoldásokat is, de a játék legnagyobb részében hihetetlen szintű erőszakkal találkoztok. Ez egy olyan dolog, amit az emberek rendkívül szórakoztatónak találnak, így mi sem akartuk kihagyni a dolgot. A régi Fallout-okban volt egy beállítási lehetőség az erőszakra, s lehetett kapcsolni a dolgot, ha valaki azt akarta. Elviccelődtünk azon, hogy a mi beállítási lehetőségeink között is van egy ilyen, csak épp maximumra van állítva.

Eurogamer: Nehezebbnek, vagy másnak találtátok a fejlesztői megközelítését egy ilyen poszt-apokaliptikus világnak? Nehezebb kezelni a morális kettősséget egy ilyen környezetben?
Gavin Cartner: Ez a dolog engem nem igazán aggaszt. A játék feltehetőleg "Mature" besorolású lesz, nem is igazán látom, hogy miként is lehetne más. Nem olyanról van szó, hogy azt mondanánk: "No, nézzük meg milyen követelményei vannak egy Mature játéknak, aztán pipáljuk ki az összest". Emiatt nem aggódunk. Ami miatt aggódunk, azok a gyerekek , s innentől mindenféle problémába futhatunk. [A játékban lesznek gyerekek, meg lesznek fegyverek is, és hagyjuk, hogy a játékosok döntsenek. Még nem döntöttek arról, hogy meg lehet-e majd ölni a gyerekeket.] Ez egy olyan dolog, amiről el kell gondolkoznunk, s ki kell találni, hogy mi lenne a helyes egyensúly, tekintettel arra, amiről a játék szól, s tekintettel napjaink valóságára.
Emil Pagliarulo: Tény, hogy még mindig nem döntöttük el, mi is legyen a gyerekekkel. Ebben a világban élünk és gondosan meg kell fontolnunk mindent.

Eurogamer: A Bioshock feltehetőleg majd nagy vihart kavar azok között, akik nem értik, hogy mi a szerepe és a célja a gyerekeknek.
Gavin Cartner: Igen. Volt egy régi screenshot a Fable-ről, ahol a fickó egy kardot szegezett egy kölyök torkának! Na, az volt aztán a kép - azt gondoltam, Istenem, ez őrület! Ez egy igazán lehangoló és nyugtalanító dolog, szóval meg kell találni a megfelelő egyensúlyt. Mennyire fontos ez a játék szempontjából? A Bioshock esetében a játék központi része. A nagy döntés az, hogy meg fogod-e ölni ezeket a kis kölköket, vagy sem. És hogy ez valami olyan dolog-e, amivel különösképp foglalkoznunk kell a Fallout-ban? Nem vagyok abban biztos, hogy az lenne.

Kérdező: John Walker
Forrás: Eurogamer - Fallout 3 interview




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.07.13. - Fallout 3 - E3 előztes szemezgetés I.
2007.07.14. - Fallout 3 - E3 előztes szemezgetés II.
2007.07.15. - Fallout 3 - Desslock infók
2007.07.23. - Fallout 3 - StrategyCore prezentációt követő kérdezz-felelek
2007.07.28. - Fallout 3 - SPOnG interjuhé (070725)

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.06.21. - Fallout 3 - Néhány kérdés és felelet, még mindig a Game Informertől
2007.06.18. - Fallout 3 - Game Informer cikk átirat
2007.06.15. - Fallout 3 - Pletykák a Game Informer cikkről...
2007.06.05. - Fallout 3 - Brighter Future Underground
2007.05.30. - Fallout 3 - Tyűűűűűű 5. (ásít)


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása