Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.09.14. - Kwish

The Broken Hourglass - RPGCodex interjuhé


Az RPGCodex-en is megjelent egy brutális, 6-7 oldalas beszélgetés a The Broken Hourglass című független fejlesztésű játékról. A 13 kérdésből most álljon itt az első hét fordítása... folyt.köv. rövidesen.


1. Kezdjük a hagyományos kérdéssel: mi a definíciód a szerepjátékra? Mi fontos számodra egy RPGben és miért?
Jason Compton: Mivel nem én üzemeltetem az olyan oldalakat, mint a Gamestop, vagy Gamespot nem igazán töltök túl sok időt az olyan kérdések megszállott vizsgálatával, hogy "mi is a szerepjáték definíciója" - egyszerűen ez nekem nem számít túl sokat, ahogy nem érdekelnek a vallásos viták sem arról, hogy valami érdemes-e egy adott kategóriai besorolásra, vagy sem. Nem maradok fenn késő éjszaka az olyan problémák felett agonizálva, hogy "Vajon a Planetfall RPG lehet?" Jól elvoltam azzal a szereppel, amit Ensign Ninth Class-ként töltöttem be, s eléggé szórakoztatónak találtam, ahogy a dolgaink alakultak Floyd-dal, ott voltak aztán a fegyverek, a szörnyek, a fáradtság és az éhség ésígytovább. Nekem elég az is, ha tudom, hogy vannak olyan játékok, amelyeket szeretek, s hogy ezek leginkább RPGre hasonlítanak.
Ha kikényszerítik belőlem a választ (pl. egy interjúban), akkor azt mondanám, hogy hajlamos vagyok azt tesztelni, hogy egy adott játék minek minősül bármilyen egyéb kategória tekintetében. Vegyünk például valami más médiumot - ott van például az Otthon, véres otthon ("Grosse Pointe Blank") című film. No most ez komédia? Azt mondanám: "Igen, de nem úgy komikus, mint ahogy pl. az Airplane sorozat részei". Esetleg ez a film a személyes felfedezés története? Azt mondanám: "Igen, de nem úgy, mint ahogy pl. a Huckleberry Finn". Egy ehhez hasonló tesztet végeznék el akkor is, ha arra kérnél, hogy mérjem fel, egy játék mennyire RPG.
Íme itt a lista, ami azokat a dolgokat tartalmazza, melyek fontosak nekem egy RPGben (itt nem lényeges a sorrend, és egyáltalán nem állítom, hogy ez bármilyen olyan játék esetében teljes lista lenne, ami tetszett nekem):
- A történet már az elejétől fogva magával ragad.
- Az akciók, már az elejétől fogva magukkal ragadnak.
- A történet, melyet mindaddig fel akarok fedezni, amíg a végére nem érek.
- Olyan játszható karakterek, melyekkel örömmel azonosulok, de legalábbis nem túlságosan kellemetlenek.
- Olyan játszható karakterek, melyek bizonyos módon hozzáigazíthatóak a játékstílusomhoz, a személyes preferenciáimhoz, vagy hóbortjaimhoz. Ez rendszerint - bár nem szükségszerűen - magában foglal valamilyen előrehaladást, fejlődést, vagy szintlépéseket, ahogy a történet megy előre.
- Olyan játszható karakterek, melyek győzelemre vezető útját legalábbis névlegesen befolyásolják a döntéseim.
- Olyan karakterek, akikkel találkozni lehet, s ezt a találkozást még élvezem is, de legalábbis nem érzem kellemetlennek.
- Olyan karakterek és/vagy játékvilág, melyeket lényegesen jobban ismerek a játék befejezésekor, mint amikor elkezdtem.
- Olyan párbeszédek, melyek szinte minden körülmény között legalább azt az illúziót keltik, hogy választási lehetőségem van. (Semmi sem idegesít jobban, mint amikor csak egyetlen párbeszéd lehetőséget adnak.)
- A fentiek mellé még adjuk hozzá azt a játékélményt, ami magával ragad - amikor úgy érzem, hogy a játék eseményei valahová messze, messze visznek el.
A legtöbb játék nem is remélheti, hogy megfelel ezeknek a kritériumoknak, de nem is várom el tőlük. Hajlamos vagyok arra gondolni, hogy ezek legtöbbje az újabb játékok közül kerül ki. Néhány játék több feltételnek is megfelel, amelyek viszont egymást kizárják - játszhatok pl. az ADOM-mal a főküldetés kedvéért (ha olyan történetet akarok, ami már az elejétől fogva magával ragad), vagy választhatok valami végtelen, dungeon-zúzós játékot is, ha az elejétől kezdve már a magával ragadó akcióra vágyom. Néha az ember teljesen megzakkanva érzi magát ezektől a dolgoktól...

2. Beszélgessünk a játék hátteréről. Van egy Bizánc-inspirálta kard & boszorkányság jellemezte világunk, ahol a szörnyek csak ritkán fordulnak elő, a legyilkolásra váró rossz fiúk viszont bőviben vannak. Miért? Most hagyjuk a költői félrebeszélését, kérlek, magyarázd meg a hátteret, a világot a fejlesztő szemszögéből.
Jason Compton: Tolmira világa a fejlesztők azon vágyából fakad, hogy felhasználják a kard & boszorkányság műfaj néhány megszokott jellemzőjét, de egy olyan világban, ami híján van a szokatlan szörnyek sokaságának és az érzékeny, fura orrokkal rohangászó félhumán szerzetek locsogásának. Semmi rossz nincs a szörny-szecskálásban, vagy abban, hogy valaki nem-ember fajokat használ az igencsak emberi problémák feltárására... A CRPG játékmenet segítségével viszont ez a világ közvetlen lehetőséget adott az emberi kapcsolatok, az emberi hibák, szenvedélyek felfedezésére.
Tolmira igazából egy meglehetősen stabil világ, annak ellenére, hogy a birodalom épp hanyatlik. Az emberek nem élnek félelemben, nem rettegnek állandóan attól, hogy a falvaikat felégetik az orkok, vagy hogy egy rakat umber hulk ássa ki magát az ágyuk alól egy intim együttlét során. Emiatt aztán ebben a világban a "kaland" valami sokkal különlegesebb dolog - egy törés a napi rutinban, nagyon szokatlan körülmények elegye, melyek megoldásához a készségek és tehetségek igen szokatlan kombinációjára van szükség. Nem igazán lesz olyan helyzet Tolmirában, hogy: "Találkoztok a fogadóban, elhatározzátok, hogy kalandozó csapatot alapítotok, aztán elmentek kincset keresni".

3. A játék egyetlen városban játszódik, ami elég szokatlan fejlesztői döntés. Mondanál erről néhány szót?
Jason Compton: Valóban annyira szokatlan volna? Itt igazából azt vártam, hogy valaki majd beszól, miszerint a Bard's Tale I-ből loptuk a dolgot, de mivel nem ezt mondtad...
Bárhogy is van, ez különböző tényezők eredőjeként alakult így. Tekintettel arra, hogy ez lesz az első nyilvános utazás Tolmira világában, és figyelembe véve költségvetésünk véges voltát, úgy éreztem, jobb volna, ha inkább a világ egyetlen részének lehető legrészletesebb ábrázolására törekednénk, ahelyett, hogy egy csomó dolgot felületesen bemutatunk. Ezenkívül egy olyan cselekményt dolgoztunk ki, ami logikailag egy elszigetelt városhoz passzol. És voila, az ostrom alatt álló Mal Nassrim épp kapóra jött.
Több mint kényelmes lett volna egy olyan játékot kifejleszteni, amiben a vadon felfedezése, majd később kisebb falvak gyakori meglátogatása játszott volna szerepet - különösen akkor, ha végül kiderül, hogy az embereknek tetszik és így szívesebben adnak érte pénzt. De számunkra sokkal komolyabban jelentkezett az az elvárás és követelmény, hogy egy egyedi tartalmat egyedi helyszínen helyezzünk el, komolyabban, mint a többi játék, mint pl. az Elite esetében. Nem tehettük túl magunkat ezen a kérdésen néhány algoritmus alapján generált leírással a kultúráról és az élővilágról, mivel minden egyes területünkön egyedi képeket és egyedi történetet kellett létrehoznunk.

4. Mondj néhány szót a fajokról. Ott vannak a jó öreg emberek, meg a "kegyetlen, tetovált elfek,", a Megvilágosodottak (The Illuminated), és azok, akiket talán fél-elfeknek lehetne nevezni. Milyen szerepet játszanak ezek a fajok? Hogyan illeszkednek a játék világába? Mennyiben befolyásolja a játékos faja a játékmenetet? Mi történt az orkokkal és a törpékkel?
Jason Compton: Az ember az uralkodó, legfőbb faj. A The Broken Hourglass idejében az emberek azok, akik a legtöbben élnek, halnak, dolgoznak, uralkodnak és uralom alatt állnak. A tolmirai birodalom durván kétszáz év alatt a különböző városállamokból alakult ki, miután az emberiség kivívta függetlenségét az Ilvarik (azaz elfek) uralma alól. Így aztán, szinte mindenhol szívesen látják őket, s őket találjátok majd a legtöbb munkahelyen és a romlottság legkülönbözőbb állapotában, s ők uralják a kormányzat és a kereskedelem legfőbb régióit.
Az ilvari kultúra valaha volt formája lényegében kihalt, ahogy az elfek hatalma és tekintélye egyre csökkent az emberiség felemelkedésével. A The Broken Hourglass történetének idején az elfek nagyjából az alábbi három kultúra egyikéhez tartoznak.
A Cella képviselői olyanok, mint azok, akire az emberek leggyakrabban gondolnak az elf szó hallatán, különösen, ha jelzőként használják a szót. Megpróbálták megőrizni őseik tetoválások és fém-testékszerek iránti szeretetét, bár életmódjuk nem igazán hasonlít a régi Ilvarik magasröptű életviteléhez. A Cella törzsi, nomád népcsoport - kereskedők, vándorok, csalók, tolvajok. Tolmira ismert Cella törzseinek száma több százra tehető, de mozgékonyságuk megnehezíti a pontos összeírásukat. A városban Különféle Cella utazók estek foglyul, de csak néhányan neveznék ezt a helyet otthonuknak.
A Verai a legkisebb a három elf csoport közül. Ők képviselik az Ilvarikat vezető katonai tradíciók utolsó maradványait. A modern Tolmirában a Verai az az elit katonai csoport, mely hűséget fogadott (pontosabban leszerződött) Tolmira emberi vezetőjének, a Primarkátusnak. A Veraik fő helyőrsége a birodalom fővárosában található, de szerte a vidéken megtalálhatóak kisebb csapataik. Mal Nassrin nem igazi Verai helyőrség, így rendkívül ritkán találkozhattok velük a városban. A szabadon vándorló Cellákkal szemben a Verai egy szigorúan szabályozott társadalom, ahol a szabályok mindenre kiterjednek, a gyerek-neveléstől kezdve a karrieren át a nemzéssel kapcsolatos jogokig.
Vitatható, hogy az asszimilálódott elfeknek egyáltalán van-e saját kultúrájuk. Most hogy ők teszik ki az elf népesség oroszlánrészét, magukévá tették - vagy legalábbis megtanultak együtt élni - az emberi társadalom formáival, módszereivel, s maguk is ennek részévé váltak. Érthető módon az emberiség iránt érzett rajongásuk fordítottan arányos a velük szemben alkalmazott korlátozásokkal. Azok az elfek, akik úgy döntöttek, hogy az átlagos polgárok életét élik, napjainkban lényegében ugyanazokat a jogokat élvezik, mint az emberek, de el vannak tiltva bizonyos politikai hivataloktól. Az intézményesített előítélet ezen utolsó formája is lassan elkopik - bár nincsenek olyan elfek, akik névlegesen valamilyen választható hivatalt töltenek be, mégis, egyre nagyobb számban dolgoznak a kormányzat különböző szintjein. Ami a személyes előítéleteket illeti, ezek személyről személyre, régióról régióra változnak. Az elfek legnagyobb, asszimilálódott csoportját tolerálják az emberi szomszédaik, kivéve ami az intim viszonyokat illeti, mivel...
...ott vannak a feyborn-ok, az emberi/elf keverékfaj (őket hívják a többi RPG rendszerben félelfeknek, de ezt a kifejezést mi soha sem használjuk). Ezeket a személyeket a mágia és a balsors jelölte meg. Közismert, hogy előbb vagy utóbb minden feyborn legalábbis egy kicsit őrültnek mutatkozik, s a legtöbben közülük már nagyon fiatal korukban az érzelmi és pszichológiai instabilitás jeleit tanúsítják. Ennek köszönhetően aztán a nagy többségük számkivetett, vagy legalábbis lényegében mindenki tartja velük a lépésnyi távolságot, így közülük aránytalanul sokan találhatóak az alsóbb osztályokban, mint átmeneti munkások, ésígytovább.
A Megvilágosodottak a legújabb, és a leginkább természetellenesnek tekinthető faj, durván 100 évvel történetünket megelőzően egyszerűen megjelentek egy napon. A meg nem örökített jogi (és minden kétséget kizáróan) pénzügyi ügyeskedésnek köszönhetően a Megvilágosodottak engedélyt kaptak arra, hogy sok tolmirai városban ún. Enklávéket hozzanak létre - ezek lényegében szuverén, önálló épület csoportok, valamiféle kombinációi a kereskedő helyeknek, a lakóhelyeknek és a követségeknek (bár hogy milyen felsőbb hatalmat képviselnek, az rejtély). Sohasem állítottak fel hadsereget az állammal szemben, s csak néhány bűn elkövetésében találták őket bűnösnek (és ezeknek a legtöbbjét a kulturális félreértések számlájára írták, s gyakran nagy pénzek cseréltek gazdát az ügyek rendezésénél), s rendszerint megtartják maguknak a dolgaikat. Általában tartja magát az a nézet, hogy a Primarkátus képviselői és a szenátorok nem bíznak a Megvilágosodottak mögött álló feltételezett hatalomban, s nem tesznek (nem mernek tenni) semmilyen drámai lépést annak érdekében, hogy megrövidítsék jogaikat, vagy hogy meggátolják békés életüket - ebben a birodalom kritikusai egyértelmű jelét látják annak, hogy a Birodalom nem törődik már komolyan a biztonsággal. A megvilágosodottak hajlamosak előnyben részesíteni azokat a munkákat, amit "fehér-galléros" állásnak szoktak nevezni, de ez egyáltalán nem általános. A Megvilágosodottak nem olyan elszigeteltek, mint a Verai képviselői, s csak elenyésző kisebbségük él és dolgozik a társadalom fősodrában. De még ezek a függetlenek is nagyon keveset árulnak el arról, hogy mi zajlik az Enklávékban.
A faj kiválasztásának lesz egy kis hatása a karakter kezdő tulajdonságaira, statisztikáira. Hatással lesz valamilyen szinten a karakterek közti kapcsolatokra is - bár mindenki egyenlő, de azért az egyik Cella sokkal szívesebben segít másik Cellának, vagy legalábbis megpróbálja elkerülni, hogy keresztbe tegyen neki. Néhány kereskedő előítéletekkel bír. Ezenkívül a faj megválasztása befolyásolni fogja azt is, hogy a csapattagok bizonyos kérdésekben miként viszonyulnak hozzád.
Ami azt a kérdést illeti, hogy miért nincsenek gnómok, félemberek, óriások, vagy macskaemberek, kutyaemberek, vagy tündi-bündi pixik a játékban, az egyetlen kielégítő válasz, amit mondani tudok az, hogy egyszerűen a játék háttere nem igényelte a jelenlétüket.

5. A mágia rendszer a másik szokatlan fejlesztői döntés. Valahogy engem a Tie Fighter-rel töltött napokra emlékeztet: egyetlen energia mennyiségből kellett a pajzsokat és a motort is táplálni. Ha több energia ment a pajzsokra, akkor erősebbek voltak ugyan, de gyengült a motor. Döntések, döntések... Szóval elmagyaráznád ezt a rendszert, s elmondanád, mit kínálhat a mohó varázsló játékosoknak?
Jason Compton: Ez egy jó analógia. Abban a játékban volt egy fix energia mennyiség, melyet megoszthattál a lézerek, a pajzs-töltés és a motor sebessége között. A mi játékunkban van egy fix energia mennyiség, amit megoszthatsz a támadó, védekező és védő varázslatok, valamint a gyógyító varázslatok és a mágikus tárgyak viselése (és így irányítása, kezelése) között.
Ez lényegében azt jelenti a varázsló karakterek számára, hogy több időt tölthettek el a varázslatok tényleges használatával, és kevesebbet kell foglalkozni azokkal a dolgokkal, amelyek más rendszerekben teljesen lekötik a varázslókat, mint például:
- eldönteni azt, hogy milyen varázslatot memorizáltok,
- mana bájitalokat kortyolgatni,
- visszafogni a mágia használatot, mert "később még szükségünk lehet rá, mikor valami nagyobb összecsapás jön".
Ez azt is jelenti, hogy interaktív módon lehet váltogatni a támadó varázsló és a tápoló varázsló között, ahelyett, hogy olyan napi (varázsló) vagy hivatással kapcsolatos (sorcerer) elkötelezettséget kéne vállalnotok, mint amilyet egy 20d-stílusú varázslónak kellene.
A mana rendszerünk másik lényeges előnye, hogy jobb megközelítést ad a mágikus fegyverek kezelésére. Ahelyett, hogy a D&D rendszerekben használt elvet követnénk (amely szerint "csak ez és ez az osztály az, amely használhatja ezt az adott tárgyat"), illetve a fix test-használati helyekkel kapcsolatos rendszert használnánk, nálunk úgy működik a dolog, hogy a mágikus tárgyak használatához a karakternek "fel kell áldoznia" manakészletének egy részét. Ezzel a módszerrel nem mondjuk azt, hogy csak egy gyűrű lehet mindegyik kezeden, csak azért, mert ez a szabály... ha van elég manád, kedved szerint nyugodtan elköltheted a gyűrűk feltöltésére, használatára - de ebben az esetben nem lesz elég manád a dinamikus varázshasználathoz.
Persze mindemellett azért van egy bizonyos test-használati helyekkel kapcsolatos korlát is, például nem lehet két sisakot, vagy két páncélzatot viselni egyszerre. De sokkal nyitottabban kezelhetjük a többi tárgyat, mivel a mana mennyisége határozza meg, hogy hányféle bűbájt kezelhet a játékos, nem pedig egy próba-baba néhány fixált helye.

6. Ez egy olyan csapat alapú játék, melyet a BG2 inspirált. Milyen eltéréseket, fejlesztéseket várhatunk a BG csapat-kezeléséhez képest? Milyen szerepet játszanak a csapattagok?
Jason Compton: Azok, akik jól ismerik a BG2 csatlakozni kész NPCinek rendszerét, nem lesznek meglepve attól, amit a The Broken Hourglass-ban látnak. Néhány NPC szoros, személyes kapcsolatban áll a fő küldetés eseményeivel, másokat sokkal kevésbé érintenek az események, s társaságot keresnek, hogy megoldják a problémát. Mindettől függetlenül, mindegyik társnak meg lesz a maga háttértörténete, célja, félelmei ésatöbbi, s a párbeszédeken keresztül ezek némelyikére fény is derül a játék folyamán, ahogy egymás között beszélgetnek, illetve a főkarakterrel csevegnek. Némelyikük akár románcba is keveredhet a főkarakterrel - ez a folyamat a BG2 rendszeréből fejlődött ki, s az esetleges véletlenszerű flörtökből és a scriptelt szerelmi párbeszéd sorozatokból áll össze.
Az NPCk persze parancsaidnak megfelelően viselkednek - saját lelkiismeretük korlátai között (és annak megfelelően, hogy mi mennyire tudjuk implementálni a lelkiismeretüket úgy, hogy legalábbis ne legyen őrjítő a dolog). Ez lényegében azt jelenti, hogy nem kell egyfolytában óvatoskodnod a csapattagokkal, de arra se számítsz, hogy mindegyikük nekiáll a nagyikat, meg a kis kutyusaikat gyilkolászni, és hogy a csapatodban senkinek se lenne valamilyen problémája ezzel a viselkedéssel. Sokkal finomabban nyúlunk ahhoz a kérdéshez, hogy a mi a megfelelő és mi a nem megfelelő viselkedés az NPCt illetően, így legalább az elvárható ezekkel a dolgokkal kapcsolatban, hogy társaid egyetértenek valami végrehajtásában (vagy egyszerűen lustán álldogálnak, míg te teszed a dolgod). De ezenkívül azért vannak ott, hogy tanácsokat adjanak, hogy a PC vállán üljenek amolyan kisangyalként és kisördögként, mikor lényeges döntést kell meghozni, hogy hallassák a véleményüket, és hogy általában véve feldobják a játékmenetet ahhoz képest, amilyen az egy szóló játékban lenne. És persze lehetőséget adnak arra is, hogy a játékosok a játékműködés olyan elemeit is megismerjék, melyeket egyedüli, szóló játékosként nem ismerhetnének meg.

7. Beszéljünk a skillekről. Mit várhatunk? Mennyire lesznek ezek eltérőek? Lehetőségünk lesz két olyan harcos létrehozására, akik eltérőek lesznek (most ide nem értve az eltérő fegyverjártasságokat)?
Jason Compton: A négy alaptulajdonság mellett 30 skill van a játékban. Némelyik azt kezeli, hogy mennyire jól tudod használni a mágiát/manát, ezek reprezentálják a kiaknázásra váró nyers energia mennyiséget, a jártasságodat (vagy épp annak hiányát) és az öt elemi mágia típust, valamint a varázshasználat sebességét. Más skillek a harcot befolyásolják, hogy milyen jól használod az egyes fegyver típusokat, milyen fürgén harcolsz, mennyire jó taktikus vagy (ez a játékos karakternek és a csapatnak is bonusz biztosít). Vannak védekező képességek is - ezek visszaverik a fizikai és mágikus támadásokat, s megszüntetik azokat a büntetéseket, melyek a védekező képességeket sújtják, ha egy, vagy több ellenfél ellen harcolsz. Vannak aztán olyan készségek is, melyek a diplomáciai képességeket, a mozgás sebességét, a teherbíró képességet, a rejtőzködést, a rejtett tárgyak észrevételét vagy épp a zárnyitás, csapdahatástalanítás képességét befolyásolják. Az egészség is egy skill - ha több életpontot akartok, akkor meg kell őket vásárolnotok.
A skillek fejlesztését trait-eknek nevezzük, valaki csak egyetlen pontot költ el, hogy egy új támadási formához is hozzáférjen, más meg fejleszteni akarja a karakterét pl. a súlykezelés tekintetében, vagy a fegyver/páncélzat használatban, esetleg valamilyen támadás hatékonyabbá tételében. Ezeket a jellemzőket (traitek) pontokért lehet megvenni, s egyedi költségük lesz, így nem találtok két olyan képességet, melyek pontosan ugyanazok, vagy egyező hatásúak. Terveink szerint negatív hatású jellemzőket is beépítünk a játékba, ezzel tesszük lehetővé, hogy bizonyos akadályozó/gátló tényezők felvállalásával pontokat vehessetek.
Hogy létrehozhattok-e két különböző harcost? Hát persze. Kifejleszthettek pl. egy harcost a párbajhősnek megfelelő formára - ő az, aki a brutális erőt, vagy a mesteri kardforgatást felcseréli azzal a képességgel, hogy nehezen lehessen eltalálni, s emellett rendkívüli állóképességgel bír (teli van életponttal), így tovább bírja a harcot, mint ellenfelei, s idővel lassan legyűri őket. Ez a karakter olyan traiteket vehet fel, mint pl. a Riposzt, mely egy sikeres kitérés esetén egy szabad/ingyenes támadásra ad lehetőséget. Vagy fejlesszetek ki egy olyan karaktert, ami a harcos nukleáris változata - inkább arra áll rá, hogy hatalmas sebzést okozzon, ha eltalálja ellenfelét, de ugyanakkor hajlamos kiterülni néhány komolyabb ütéstől. A trait és skill választások kombinációjával olyan karaktert fejleszthettek ki, aki a többieknél jobban teljesít, ha tömegesen támadnak rá - így túlélheti a tömeges támadásokat, és a csapatra hagyhatja annak munkáját, hogy lenyomják az ellenfeleket. Kiépíthettek egy olyan harcost is, aki viszonylag magas mana értékkel rendelkezik, s bár nincs varázshasználat jártassága, ez majd lehetővé teszi számára, hogy egy csomó mágikus tárggyal felszerelje magát. Vagy felejtsétek el a manát és a mágikus tárgyakat, és inkább helyezzétek a hangsúlyt az erőre és a fegyver jártasságra, hogy egyszerűen a lehető legnagyobb, és leghegyesebb eszközzel sújthassatok le ellenfeleitekre, amit csak találtok.

8. Azoknak, akik a karakter osztályokat szeretik, ún. karakter template-eket ígértetek. A szokásos kérdés: mik ezek, miért is kellenek, mennyi van belőlük, és mennyire változatosak?
Jason Compton: A "miért"-re adnék először választ. A szabályrendszerünk eredetileg a szabad pontvásárlás elvére épült, ami nagyon sok embernek csodálatos dolog. De nem túlságosan vonzó azoknak, akik nem szeretnek szabályrendszereket tanulni. Így ezeknek a játékosoknak amolyan fejlődési mintákat hoztunk létre, szóval ha tudják, hogy valami olyasmire szeretnének fókuszálni, hogy "íjász akarok lenni", vagy "olyan tűzvarázsló akarok lenni, aki a kardot is jól forgatja", akkor egyszerűen beállítják ezt a gombot. Így biztosak lehetnek abban, hogy a statisztikáikat ennek megfelelően építi, fejleszti fel a játék, ahelyett, hogy azzal töltenék az időt, hogy törik a fejüket, hogyan is kellene elkölteniük a pontjaikat. Különösen figyelni kell az életerőre, mivel ez is pontvásárlásos érték, nem pedig automatikusan generálódik a tapasztalat fejlődésével (mint ahogy az a legtöbb RPG és cRPG rendszerben általános), így ezek a minták, templatek lehetővé teszik azt, hogy javasoljunk egy "megfelelő" életerő fejlődést is azoknak, akik egyébként megfeledkeznének erről.
A szabad pontvásárlás nem alkalmazható a felvehető NPCk esetében. Ezeknek az embereknek megvan a saját karrierjük és a saját véleményük arról, hogy miként használhatják a legjobban tehetségüket, és hogy miként szeretnék fejleszteni azokat... Úgy vélem ráadásul, hogy a teljesen szabad pontvásárlás engedélyezése az NPCk esetében nem megfelelő eszköz a történet-mesélésre. Igaz, adunk némi ellenőrzési lehetőséget a játékos karakternek, de azt hiszem, a karakter fejlődés nem az terület, ahol az NPCk vonatkozásában teljhatalmat kellene adni a játékosnak. Ehelyett minden egyes NPC esetében lesz olyan lista, mely az esetükben alkalmazható fejlődési utakat tartalmazza, s a játékoson múlik, hogy ezek közül melyiket választja. Az NPC soha sem ajánl fel csak egyetlen lehetőséget. Sőt, ami még fontosabb, néhány NPC esetében új utakat érhetsz el, ha a szavaid, vagy tetteid meggyőzik őket arról, hogy szélesíteniük kellene a látószögüket - véleményünk szerint ez újabb ösztönzést ad a szerepjátékra.
Fontos azt is megjegyezni, hogy még ezek a kötött karakterfejlődési minták is tartalmaznak némi minimális pontot, melyet kötetlenül, szabadon el lehet költeni, s ez lehetővé tesz bizonyos fokú testreszabhatóságot mind a PC, mind az NPCk esetében, de még mindig könnyen használhatóvá teszi a rendszert azoknak, akik nem szeretik annyira a szabályokat, s ugyanakkor megőrzi az NPCk személyes preferenciáinak is a hitelességét. Ha a játékos úgy érzi, hozzá szokott már ezekhez a döntésekhez, akkor akár a játék közepén is átválthat a PC esetében a közvetlen pontvásárlásos rendszerre.
Azt még nem véglegesítettük, hogy hány és mennyire eltérő ilyen karakterfejlődési út lesz a listában. Még végig kell gondolnunk a használhatóságukat, mielőtt ezt a kérdést lezárjuk - mivel 30 választási lehetőség felsorolása a képernyőn, pont olyan félelmeket okozna rendszer bonyolultságával kapcsolatban, amit szeretnénk elkerülni.

9. Diplomácia - mire való? Pusztán csak néhány párbeszéd lehetőséget ad, vagy esetleg életképes utat biztosít az egész játékon át? Ha pedig nem, és a játék harc-orientált, akkor egyáltalán mi ösztönözheti arra a játékosokat, hogy pontokat vesztegessenek egy párbeszéddel kapcsolatos skillre?
Jason Compton: Néhány helyzetnek van diplomáciai megoldása is - és némelyik ilyen diplomáciai megoldást könnyebb elérni, ha megfelelő szintű jártassággal rendelkeztek ezen a területen. A kritikus út összes problémái közül nincs mindegyiknek világos, diplomáciai megoldása. Többnyire ugyanez igaz a Manipuláció skillre is, ami a csalfa, megtévesztő beszélgetések során használatos. Szóval nagy vonalakban elmondható, hogy a Diplomácia és a Manipuláció több párbeszéd opciót tesz hozzáférhetővé, illetve bizonyos párbeszédeknél megnöveli a siker esélyét.
Ami a feleslegesen elköltött, "elvesztegetett" pontok kérdését illeti - nincs olyan szabály, ami kimondaná, hogy a játékot megvásárló embereknek pontot kellene költenie a Diplomácia skillre. A Diplomácia - mint lényegében az összes többi másodlagos képesség - nyer egy kis bonuszt az elsődleges skill értéke után, ami ez esetben az Ítélőképesség (Judgment). A Diplomácia ezenkívül ún. "csoport" skillnek is tekinthető, ami azt jelenti, hogy töredéknyi bonuszt kapsz a csapattagoktól is. Szóval azoknak, akik nem értékelik a diplomáciai megoldást, nem kell egyetlen pontot sem elkölteniük erre a készségre. Azok, akik viszont díjazzák ezeket a megoldásokat, költsenek rá nyugodtan.

10. Térjünk át a harcra. Azt tudjuk, hogy valós idejű, a szüneteltetés lehetőségével. Mik ennek az előnyei és hátrányai? Korábban egy hasonló kérdésre azt válaszoltad: "jól működik... és jól kihasználja a közvetítő eszközt". Be kell vallanom, hogy ez a válasz kissé összezavart. Megvilágosítanád esetleg a dolgot?
Jason Compton: Úgy véljük, hogy az ilyesféle harcrendszer pont a megfelelő választás számunkra ahhoz a játékhoz, amit el akartunk készíteni, s az olyasféle akciókhoz, amit biztosítani szeretnénk. A szüneteltetés lehetővé teszi azon játékosok számára a szükséges lépések, változtatások átgondolását, akik előnyben részesítik a dolgok alapos áttekintését és közvetlen kezelését. A "teljes sebesség" ugyanakkor még mindig jó a kisebb, illetve a mellékes harcokra, melyekkel egyébként túl sok idő menne el, s így visszatartanák a játékost a felfedezéstől, párbeszédektől, felderítéstől, ésígytovább. Az engine korábbi verziójában egy olyan rendszer volt, ami inkább valamiféle háló-és-akció forduló alapú rendszerhez volt hasonló - ekkor még úgy gondoltuk, hogy használhatjuk a d20/SRD szabályokat, de mikor kiderült hogy nem, sokkal kényelmesebb volt egy élvezhető valós idejű rendszer adaptálása, mintsem hogy kidolgozzak egy teljesen új forduló alapú rendszert. Segítségünkre volt, hogy a TBH íróinak többsége már fejlesztett összecsapásokat valós-idejű harccal rendelkező engine-eken, így biztos voltam abban, hogy tudjuk hogyan hozhatunk létre élvezetes játékmenetet a valós idejű CRPG harccal.
Ettől eltekintve az előnyöket és hátrányokat leginkább a játékosok észrevételei és preferenciái határozzák meg - fejlesztői szempontból nekünk mindegy volt a dolog. Talán csökkent volna a hardver követelmény, ha csak egyetlen karaktert kell animálnunk egy bizonyos időtartam alatt (azzal, hogy így működik a forduló alapú rendszer). De végül nem ezt akartuk elérni.

11. Hogyan vethető össze a TBH a Baldur's Gate 2-vel? Miért játszana valaki a játékotokkal, ahelyett, hogy felinstallája a BG sagát?
Jason Compton: A közvetlen összevetést én a játékosokra és a kritikusokra hagynám. Az alap mechanizmusok hasonlóak az Infinity játékokéhoz, bár azt mondanám, hogy mi még tovább fejlesztettük az IWD2 inventory menedzsmentjét.
Hogy miért? - mert új a történet, újak a kalandok, a karakterek, az élmény. Ez lenne az érvem akkor is, ha bármilyen más, már létező játékkal vetnénk össze a TBHt. Ami a BG sorozatot illeti, azoknak a játékosoknak, akik szeretik a karakter-központú, csapat-centrikus stílusú szerepjátékot, esélyt adunk arra, hogy kipróbáljanak valami olyan új dolgot, ami nagyon hasonló elemeket használ a történet elmesélésére.

12. Itt az esély arra, hogy mondj valamit a fejlesztői folyamatról, arról, hogy van-e különbség a mod-készítők és a fejlesztők között? Milyen is az a rejtélyes független játékfejlesztés?
Jason Compton: A TBH írói közül a legtöbben évekig dolgoztak BG2 modokon, mások pedig elismert NWN2 mod készítők. Az engine fejlesztőnk, Westley Weimer pedig - amellett hogy kifejlesztette saját, még ma is népszerű BG modját - létrehozta a forradalmi WeiDU modkészítő eszközt, ami elképesztő módon kiterjesztette az Infinity Engine modok világát.
Nyilvánvaló módon egy teljesen új játék kifejlesztése egy teljesen új engine-nel totálisan más feladat. Néhány kódolási hagyomány (mint pl. a párbeszédek létrehozása) lényegében változatlan maradt a WeiDU tapasztalatainkhoz képest. De a játék scriptelése szinte teljesen más. Első kézből tanultuk meg, ahogy a fejlesztés előre haladt, hogy pontosan mi működik, illetve mi nem működik túlságosan jól, hogy milyen hardverre van szükség ésígytovább.
Mikor elkezdtük, akkor természetesen még semmi sem volt adott - sem az, hogy a karaktereknek miként kéne viselkedniük és megjelenniük;, sem az, hogy a területek milyenek legyenek; még azt sem tudtuk, hogy hogy scripteljük meg az enginet. Nyilvánvaló, hogy a moddolás sokkal egyszerűbb, mivel nagyon sok eszköz és forrás már adott, ugyanakkor nehezebb is, mert egy olyan környezetben kell működőképessé tenni a történetedet, ami nagyon sok előre meghatározott korláttal és elvárással dolgozik. És természetesen a teljes történetet a nulláról kellett megtervezni és implementálni.
Mivel ez az első próbálkozásunk, így minden új - az összes utility scriptelés, az összes hangeffekt, a területek, a lények kódolása stb. Szóval ez nehezebben megy, mint megpróbálni módosítani egy olyan játékot, ami már rendelkezik az összes olyan eszközzel, amiből csak választani kell.
Az még persze a jövő zenéje, hogy megérte-e a dolog. Az biztos, hogy egy bizonyos fajta büszkeséget ad, ha az ember valami teljesen egyedi és új dolgot rak össze. Persze ha nem kapunk valami kedvező visszajelzést a vásárló közönségtől, akkor már nem is olyan hízelgő az egész.

13. Mi a véleményed a jelenlegi játékterjesztési módszerekről, milyen lehetőségei vannak egy indi fejlesztőnek?
Jason Compton: Mivel a játék még ilyen kezdeti stádiumban van, nem igazán izgat minket a kérdés. A célunk az, hogy egy korrekt áron szállítsuk le a játékosoknak a játékot, s remélhetőleg legalább annyira sikeres legyen a dolog, hogy kedvet csináljon az újabb játékok fejlesztésére.
Szembe kell néznünk néhány olyan kihívással, melyek nem tekinthetőek tipikusnak a független játékfejlesztők között - a játékunk nem egy 25 megás cucc, így a digitális terjesztés sem lenne valami zsákolás. Én egyébként bizonyos fokig aggódom a széttöredezett digitális piac miatt, hogy nem igazán tud értéket felmutatni a független fejlesztőknek, és emiatt aztán meglehetősen kétségesnek tartom azt a gyakorlatot, hogy elsősorban a közvetlen letöltésre építenek.
Mi egy olyan digitális terjesztéssel foglalkozó partnert keresnénk, aki a fizetéstől a termékig átlátható és könnyen működű átadást ajánl, anélkül, hogy kényelmetlenségeket okozna a vevőknek a nem igazán hatékony másolásvédelmekkel, vagy extra letöltési kötelezettségekkel. A digitális terjesztés problémái miatt azonban fizikai terjesztést is biztosítunk majd a termékhez.

Kérdező: Vault Dweller
Forrás: RPG Codex - The Broken Hourglass interview




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.09.21. - The Broken Hourglass - RPGCodex interjuhé, fordítás második session
2006.10.17. - The Broken Hourglass - Információ a harc szabályairól
2006.11.02. - The Broken Hourglass - IGN RPGVault interjuhé
2006.11.07. - The Broken Hourglass - IGN RPGVault interjuhé #2
2006.11.28. - The Broken Hourglass - A varázslat rendszerről

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.06.20. - The Broken Hourglass - Sorcerer's Place interjuhé
2006.06.08. - The Broken Hourglass - RPGDot interjuhé


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása