Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.10.17. - Kwish

The Broken Hourglass - Információ a harc szabályairól


A Planewalker Games oldalán megjelent egy gyorstalpaló a harcra vonatkozó szabályokról... A The Broken Hourglass nemcsak a harcról szól, de ha elkezdődik a gyilok, megnyugtató lehet azoknak a szabályoknak az ismerete, melyek meghatározzák a siker és a kudarc, azaz élet és halál kérdését...


A cRPGk harcrendszere működésének egyik kulcsfontosságú (potencionális) előnye a "c", azaz a számítógép jelenléte. Mivel a számítógép nagyon, nagyon gyorsan ás nagyon jól képes elvégezni a számításokat valamint a számok véletlenszerű generálását, s mindig hihetetlen bensőséges ismeretekkel rendelkezik az éppen játszott játék szabályairól, így a cRPG harc az akcióra koncentrálhat ahelyett, hogy dobálgatnánk, meg módosítanánk a számokat, meg hogy az ellenféllel vitatkozzunk.

De persze nem mindenki fogadja el egyszerűen azt, hogy "csak nyugodtan hidd el a számítógép döntését", amikor egy halálos csapás lesújt, vagy amikor egy jól eltervezett támadás végül sikertelen. Ezeknek a szkeptikusoknak adunk egy kis áttekintést arról, hogy miként is történik a támadás eredményének a meghatározása a The Broken Hourglass és a WeiNGINE működése során.

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ DOBÁS
A támadás azzal kezdődik, hogy a támadó végrehajt egy ún. támadó dobást. Az alaplogika-e dobás mögött ugyanaz, függetlenül attól, hogy közelharci, vagy távolsági fegyverrel, vagy akár egy varázslattal végrehajtott támadásról van-e szó.

Íme a képlet:
AR = d100 + Fegyver Pontosság Skill + Tatktika + Módosítók - Fedezettség bünti
(a megszokott RPG jelölést használjuk a véletlen generálta számokra: a "d100" itt 1 és 100 közé eső véletlen generálta számot jelent, ez valami olyasmi, mintha egy vicces, ping-pong labdaszerű, 100 oldalas kockával dobtatok volna)

A fegyver pontosság skill (weapon precision skill) egy másodlagos skill, amely megmutatja, hogy a változatos fegyvercsoportok (íjak, pengék, zúzó fegyverek ésígytovább) egyikében mennyire jártas és hatékony a karaktered. A varázshasználók esetében ez az érték a fizikai vagy elementális (föld, levegő, tűz, víz) mágia pontosság értéke lenne. A taktika egy másodlagos csoport skill, mely megmutatja csapatod általános taktikai rátermettségét. A módosítók bármilyen olyan különféle bonuszok lehetnek, melyeket a különféle különleges képességek (trait), alaptulajdonságok, vagy a fegyver minősége miatt élveztek. A fedezettség miatt járó büntetés mértéke a támadó és a célpont között levő testek, akadályok alapján kerül meghatározásra.

Ha a védekezőnek tudomása van a támadóról, s készen áll a védekezésre (nem csökkent valami okból a védekező képessége), akkor automatikusan kiválasztásra kerül, hogy hárítson (parry), kitérjen (dodge), vagy eltérítse (deflect) a támadást (e három lehetőség közül bármelyik lehet, amelyik a legkedvezőbb eredményt adja, figyelembe véve az összes módosítót és másodlagos skill értékét) és végrehajtja a védekező dobást. A védekező dobás meghatározása egy kicsit más, s attól függ, hogy miként próbálja elkerülni a támadást a védekező.

DR = d80 + Kitérés Skill + Taktika + Módosítók - Szembenállás bünti - Támadó Fegyver Terjedelem-Súly büntije

DR = d80 + Hárítás Skill + Taktika + Módosítók - Szembenállás bünti - Támadó Fegyver Terjedelem-Súly büntije

DR = d80 + Eltérítés Skill + Taktika + Módosítók - Szembenállás bünti

Most biztos megkérdezitek, hogy a támadó dobásnál miért d100-at, a védekező dobásnál meg miért d80-at használunk... egy pillanat, és erre is rátérünk.

Csodálkozhattok azon is, hogy mi az a "terjedelem-súly". Röviden szólva a terjedelem-súly egy adott tárgy tömegének és nagyságának az átlagos mérőszáma. Egy nagykard terjedelem-súly értéke nagyobb, mint egy tőré - egyszerre nagyobb és nehezebb is. De öt fontos ólomdarab terjedelem-súlya kisebb, mint egy öt fontnyi súlyú tollat tartalmazó zsák terjedelem-súlya - a súlyuk ugyanis egyenlő, viszont a zsák sokkal nagyobb (a toll nem olyan sűrű, mint az ólom, így a zsák terjedelmesebb), így a terjedelem-súly mérőszáma is nagyobb lesz.

A védekező csak akkor háríthat, ha közelharci fegyvere van (még az olyan természetes fegyvereket is figyelembe vesszük, mint az ököl, és a karmok). A védekező csak akkor térítheti el a támadást, ha pajzzsal is fel van szerelve.

A védekező minden olyan ellenfele, aki épp támadja a védekezőt közelharci fegyverrel hozzájárul az ún. Szembeállás bünti (Facing Penalty) értékéhez, mert a védekezőnek meg kell osztania figyelmét e potenciális fenyegetések között. Ha valaki fejleszti a szembenállás skilljét, akkor ennek a büntinek az értéke csökken. Mi ezzel az egyszerűsített képlettel szeretnénk kezelni az oldaltámadásokat ("flanking"). Ha két csirkefogó megtámad, akkor pajzsot kell használnod, hogy mindkettejük támadását eltérítsd, így mindegyikük ellen csak feleannyira hatékony. Ha csak nem vagy drámai módon jobb, mint támadóid, vagy nem néztél túl sok karate filmet, ez a kettő-az-egy-ellen felállás hamarosan végzetes lehet. A szembenállás bünti ezt az alapigazságot tükrözi.

A támadó fegyver terjedelem-súly büntije azt próbálja modellezni, hogy milyen nehéz hárítani, vagy milyen nehéz kitérni egy igazán masszív fegyver elől (ami nagy lendülettel és mozgási energiával rendelkezik). A hárítás esetében ezt a bünti a védekező és a támadó fegyverek terjedelem-súly értékei közti különbségen alapszik. Ha Conan egy székkel csap le Remora, akkor az elég nehéz eredményesen hárítani egy párbajtőrrel. Remo feltehetőleg időben előránthatja a fegyvert, de a szék ettől függetlenül félrecsapja azt. Fizikus szemszögből nézve a dolgokat, nem gyorsíthatja fel akkora sebességre a párbajtőrt, hogy az elég lendületet és mozgási energiát kapjon ahhoz, hogy eltérítse a szék útját. Hasonlóképp, ha a melletted álló valaki lecsap rád egy telefon póznával, meglehetősen korlátozottak a kitérési lehetőségek - nem igazán lehet elkerülni azzal a csapást, hogy félre, vagy hátralép az ember, mert a fegyver még azt a területet is simán eléri.

A fentiek során mindig azzal a feltételezéssel éltünk, hogy a védekező tudomással bír a támadóról. Ha a támadó elrejtőzik a célpont elől, akkor a védekező dobás nagyon rosszul alakul a védekezőre nézve:

DR = -100 + Taktika (ha váratlanul éri a támadás)

Dióhéjban talán ennyit a mi hátbatámadásunkról, vagy orvtámadásukról. Ha a védekező nem tudja, hogy a támadó honnan csap le rá, az egyetlen dolog, ami enyhítheti a halálos csapást az a védekező taktikai ismerete - az a belső érzék, mely közli, hogy egy támadás várható, amikor a társak is már csak "majdnem" későn tudnak figyelmeztetni, hogy "Vigyázz, ott a hátad mögött!" és így tovább.

Mindent összevetve, ha az AR nagyobb, mint a DR, akkor a támadás sikerül, és a támadó megüti a célpontját. Ha a DR meghaladja az ARt, akkor a csapás célt téveszt.


MIT JELENT AZ ÜTÉS?
Azt, hogy mennyire erős az ütés (ez az ún. ütés tényező / hit factor) az AR és DR közti különbség határozza meg.

HF = AR - DR

Az okozott sebzés mértéke a fegyveren múlik, amit megszorzunk az ütés tényezővel. Így az az ütés, ami épp hogy csak sikerült, elég kevés sebzést okoz, míg egy rajtaütésszerű támadással, egy olyan célpont ellen, akit meglep a támadás elég nagy sebzést lehet okozni.

Okozott sebzés = Fegyver Alapsebzése * HF / 100

A rendszerünkben a fegyverek nem rendelkeznek egy véletlenszerűen meghatározott sebzéssel. Az "1d8", vagy "2d6+1" sebzés meghatározás helyett a mi fegyvereink "5" vagy "20" pontnyi sebzést okoznak - feltételezve a 100%-os ütés tényező ideális feltételeit. A valós harc során az okozott sebzés mértéke változni fog, mert az ütés tényező minden esetben más és más lesz, ha a fegyver lecsap. Így például a rövid kard 10 pontnyi sebzése csak akkor okoz ténylegesen 10 pontnyi sebződést, ha az ütés tényező 100%. Ha ez utóbbi csak 11%, akkor egy pontnyi sebződét okoz a fegyver. Ha az ütés tényező 152%, akkor a fegyver 15 pontnyi sebződést okoz.

"De mi a helyzet a d80 vs d100 dologgal?" kérdezhetitek ismét. Annak érdekében, hogy a harc a többé-kevésbé egyenrangú személyek között ne egy zéró-eredményes játék legyen, adunk egy kis előnyt a támadónak. Ha nem vesszük figyelembe a bonuszokat, akkor a támadó d100 dobása a védekező d80 dobásával szemben várhatólag átlagosan 10%-os ütés tényezőt eredményez támadásonként - ez lényegében csak egy karcolás, de egy jó fegyverrel már el lehet érni valamilyen eredményt. Egy nagyon gyenge fegyverrel a 10% ütés tényező lényegében egyetlen pontnyi sebződést sem generál - s ez még egy érv amellett, hogy ez a d80 vs d100 téma miért is nem érinti olyan érzékenyen a védekezőt, mint amennyire első pillantásra látszik.

Azon is elcsodálkozhattok, hogy eddig miért nem kerültek szóba a páncélok. A mi rendszerünkben a páncélok nem teszik nehezebbé a célpont eltalálását. A The Broken Hourglassban a páncélzat sebzés ellenállást biztosít. Így az okozott sebzést egy határozott értékkel csökkentjük, mely a páncélzatból, pajzsból, vagy mágikus forrásból származó védelemből ered. A jobb páncélok magasabb sebzés ellenállást biztosítanak. Egy szimpla (mágiával meg nem erősített) lemezpáncélba öltözött őrt még egy jól elhelyezett ütés sem sebesít meg. Ugyanakkor egy ilyen szimpla lemezpáncél semmilyen védelmet nem biztosít a levegő mágiával szemben, s így már egy egyszerű levegő varázs is akadály nélkül átmegy a páncélon, s jó eséllyel nyomot is hagy a célponton.


ÖSSZEFOGLALÁS
  • A The Broken Hourglassban mind a támadók mind a védekezők esetében dobással kerül meghatározásra, hogy milyen jól támad a támadó, illetve milyen jól védekezik a védekező.
  • Ha a támadó dobás meghaladja a védekező dobást, az ütés megvalósul.
  • ... de az számít, hogy a támadó dobás mennyivel haladja meg a védekező dobást. Minél nagyobb a különbség, annál nagyobb sebzést okoz a csapás.
  • A páncélzat nem segít semmit a védekező dobás értékének meghatározásában - de komoly problémát jelenthet, ha a célpont nehéz páncélt visel, ami egyébként leterheltség büntit is eredményez. A páncélzat a sebződés mértékét csökkenti. A páncélzat elnyeli a sebzést.
  • És nem, a játékban a fegyverek és a páncélzatok nem kopnak el a használatban, de megértjük, hogy miért kérdeztek rá erre a dologra.
A következő hónapban áttérünk a felszerelésre, és írunk néhány dolgot a párbeszédekről, és a skillekről. Viszlát.

Forrás: Rules and Mechanics: Attacking and Defending




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.11.02. - The Broken Hourglass - IGN RPGVault interjuhé
2006.11.07. - The Broken Hourglass - IGN RPGVault interjuhé #2
2006.11.28. - The Broken Hourglass - A varázslat rendszerről
2006.12.06. - The Broken Hourglass - A Tolmirai Birodalom elfjei
2006.12.18. - The Broken Hourglass - A traitekről

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.09.21. - The Broken Hourglass - RPGCodex interjuhé, fordítás második session
2006.09.14. - The Broken Hourglass - RPGCodex interjuhé
2006.06.20. - The Broken Hourglass - Sorcerer's Place interjuhé
2006.06.08. - The Broken Hourglass - RPGDot interjuhé


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása