Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2004.11.05. - Kwish

ActionTrip interjuhé...

Az ActionTrip.com meginterjuholta Ferret Baudoint, az NWN2 vezető fejlesztőjét, hogy többet megtudjon a folytatással kapcsolatos elképzelésekről, és az irányról, mely felé terelgetni szeretné a fejlesztő csapat ezt a népszerű sorozatot. Abból amit megtudtunk, kiderül, hogy nagyon jól áll az NWN rajongók szénája...(mármint az ActionTrip szerint)

ActionTrip: Először is szeretnénk néhány információt hallani a játék történetéről.
Ferret Baudoin: A történet néhány évvel a HotU után játszódik és Neverwinter városára és annak környékére helyezi a hangsúlyt. A történet elején a protagonist megbízzák azzal, hogy felfedje egy rejtélyes artifact titkát, de a küldetés meglehetősen nagy, nemkívánatos figyelmet kelt. Persze egy kalandozó élete soha sem könnyű.
Az NWN2 úgy kezdődik, mint egy kaland egyszerű meséje. De a történet elemei addig-addig építik magukat, míg végül a játékos egy hurrikán középpontjában találja magát. Megpróbáltuk életre kelteni a világot és azt elérni, hogy együtt formálódjon, fejlődjön a történettel. A játékos nemcsak passzív szemlélője ennek, s a játék nagyon sok részében a játékos döntései igazi változásokat hoznak, elágazásokat eredményeznek.

ActionTrip: Kérlek mondjatok néhány szót azokról az ellenfelekről, akikkel a folytatásban találkozhatunk.
Ferret Baudoin: A D&D széles választékát adja az olyan szörnyeknek, akik lecsapnak az óvatlanokra. Az NWN2 minden játékos megtalálhatja majd a kedvencét és persze lesz néhány kultikus klasszikus is. Néhány szörnytípus - beleértve az élőholtakat - sokkal jobban jellemző a játékra. A történet során találkozhattok ghoulokkal, szellemekkel, vámpírokkal, zombikkal és még több ilyen kreatúra tűnik fel. Szóval készüljetek fel, fényesítsétek ki a szent szimbólumaitokat, és legyen kéznél nálatok néhány flaska szentelt víz.

ActionTrip: Milyen változást láthatunk (már ha lesz egyáltalán) a kezelőfelületen?
Ferret Baudoin: Még nagyon az elején állunk a fejlesztésnek, de a tervező csapat átvizsgálja az eredeti kezelőfelület minden egyes elemét azt keresve, hogy hol lehetne fejleszteni a dolgon. Nagyon sokat jegyzeteltünk igen sok MMORPG kezelőfelületének elemeiről, s megnézzük, hogy mi működne jól egy single-player RPG esetében. Az MMORPGk kezelő felületei iszonyatos mennyiségű terhelési próbán esnek át, és az amit ennek során megtanultak a többiek segíthet abban, hogy még erősebb legyen a mi kezelőfelületünk is.

ActionTrip: Véleményed szerint milyen előnyei és hátrányai vannak annak, hogy a régi Aurora Enginet használjátok az NWN2 elkészítéséhez?
Ferret Baudoin: Az eredeti NWN egy iszonyatos csomagban jelent meg - single player kampány, multiplayer, online DM támogatás és a jól használható eszköztár. Az Aruora Engine még mai napig is az egyik legjobb D&D adaptációt tette lehetővé. Nagyon sok előnye van annak, hogy ebből a csomagból építkezünk. Azt a hatalmas lehetőséget adja meg hogy valami nagyon készíthessünk és még jobbá tegyük - a szabályokat a D&D 3.5-höz igazítjuk, fejlesztjük az eszköztárat, hogy a saját és a közösség életét megkönnyítsük és a grafikus enginet teljesen átalakítjuk annak érdekében, hogy a legutolsó technológiát is használni tudjuk. Ha van is valami hátránya az Aurora engine-nek, engem elkerült.

ActionTrip: Mondanál valamit a pályatervezésről?
Ferret Baudoin: A pályatervezésünknél nagyon sok ihletet adtak az olyan források, mint az Ultima sorozat (különösen a IV és az V rész), valamint a Planscape: Tornment. A célunk az volt, hogy olyan helyszíneket hozzunk létre, melyek hitelesek, szórakoztatóak és izgalmasak és kötődnek a történethez. Azt akartuk, hogy a világ valóságosnak és élőnek tűnjön, egy olyan helynek, ahol a játékos órákra elveszhet mire ismét levegőhöz jut.

ActionTrip: Mi a legnagyobb változás az NWN2-ben az eredetihez képest?
Ferret Baudoin: Az első nagy változás a grafikus engine, amely lehetővé teszi a grafikusaink, művészeink számára hogy valami igazán ragyogó grafikát készíthessenek. Támogatja a normal mappinget, a specular lighting-ot, pixel shading és napjaink grafikus kártyáinak egyéb jellemzőit. A teszt karaktereink már most nagyszerűen néznek ki. A másik nagy változás, hogy egy másféle single-player kampányt akarunk adni játékosainknak. Nagyon sok ember csak a single player játék miatt veszi meg a játékot, és azt szeretnénk ha boldogok lennének vele.

Szerző: Uros "2Lions" Jojic
Forrás: ActionTrip

(Vissza)