|
2006.09.26. - Kwish
Yahoo előzetes (060919)Megjelent a Yahoo.com-on egy előzetes a játékról. Áttekintő jellegű, új infó nem igazán található benne, viszont lényegében minden szóba kerül...
Ha nem játszottál valamelyik korábbi Gothic játékkal, az első dolog, ami eszedbe juthat, ha látod a Gothic 3-at működés közben, hogy olyan, mint az "Oblivion". Legalábbis nekünk ez jutott eszünkbe, mikor leültünk egy kicsit a játék egyik korábbi verziójával. De úgy tűnt, hogy ez a fejlesztő Piranha Bites-ot és az amerikai kiadó Aspyrt nem igazán zavarta. Sőt, kellemesen felizgatta őket az Oblivion sikere. Az ő szempontjukból olyan ez a dolog, hogy még több olyan ember lehet, aki jót szórakozhat a Gothic 3-mal.
A Gothic sorozat mindig is amolyan sötét ló, váratlan befutó volt az RPGk között. Az első két játékot sok kritika érte a kezelőfelületük miatt, de dicsérték őket a nyílt játékmenet, az életteli játékvilág és a DIY karakterfejlődés miatt. A kezelőfelülettel kapcsolatos panaszok orvoslása érdekében a Piranha Bites átalakította, csiszolgatta egy kicsinyt a harcrendszert, hogy sokkal használhatóbbá és intuitívebbé tegye. A bal klikk az alaptámadásra, a kitartott bal klikk a rohamra szolgál. Ha lenyomott jobb egérgomb mellett klikkeltek egyet a bal egérgombbal, akkor különleges támadást hajtotok végre. A sima jobb klikk eredményeképp megváltozik a karakter harcállása, attól függően, hogy milyen cuccokat visel. Elég gyorsan bele lehet tanulni.
Ezt az alapkoncepciót dolgozták át különféle helyzetekre, szituációkra. Például, ha pajzsotok is van, akkor a jobb klikkel védekező pozíciót vesztek fel. Van egy olyan új célkijelölő rendszer, melynek segítségével könnyebb kezelni a csapat elleni harcot. Miközben ún. "gyenge célzást" (soft locking) alkalmazol egy célponton, akkor továbbra is egy meghatározott ellenféllel fordulsz szembe és azt támadod, s nem ugrik odébb a karakter annak reményében, hogy sikerül esetleg megütnie a megfelelő fickót.
Az Oblivionhoz hasonlóan a Gothic is mindig arról szólt, hogy a karakter egy igazán élő, életteli világba került, ahol saját magának kellett boldogulnia. A Gothic I azzal kezdődött, hogy a karaktert bezárták egy börtön bányába, a Gothic II elején polgárháború tört ki, míg most a harmadik rész történései egy egész kontinenst átölelnek, ahol az emberek és orkok egymás ellen harcolnak. A világ három különböző területet tartalmaz: egy mérsékelt égövi erdős területet középtájt, ahol a játék megkezdődik, egy jeges pusztulatot északra, Nordmart; valamint egy hatalmas sivatagot délre, ahol a nomádok barangolnak. A nappal/éjszaka ciklus változása megjelenítésre kerül a világ egén.
Ez nem az a játék, ahol az ember ledobják a kontinens egyik végén, s át kell jutnia a másik oldalra. Ehelyett az ember középen kezd, s onnan oda megy, ahova csak akar. Az utazás nem mindig lesz könnyű. Nincsenek hátasok, bár van néhány teleport kapu, ahonnan ide-oda lehet ugrani. A nehézségi szint egy bizonyos mértékben hozzáigazodik a karakter szintjéhez, de ez egyáltalán nem olyan általános, mint az Oblivionban. Bőségesen vannak olyan területek, ahova a játékosok addig be sem akarják tenni a lábukat, amíg nem lesznek elég erősek. És vannak olyan helyszínek is, ahova visszatérhettek, ha könnyedén akarjátok szecskázni a gyengébb lényeket.
A játék annak a háborúnak a végével indít, ami a Gothic 2 fő témája volt. A rossz hír az, hogy az emberiség veszített. Egy város kivételével az összes települést leigázták az orkok, ami elég nagy szívás, mivel az orkokat nem éppen a humánus munka törvényeikről ismerik. A háború eredményeképp az emberiség különböző frakciókra szakadt. A karakternek olyan reputációs besorolása van, amely minden városban egyedi, mint ahogy minden frakció vonatkozásában is (mint pl. Nordmar, orkok, lázadók, kószák, orgyilkosok és nomádok). Ez a minősítés nagyon fontos a játék alakulásának szempontjából. A többi RPGtől eltérően itt nincsenek előre leprogramozott, egyértelműen rögzített jó és gonosz választások. Még akár az orkokkal is szimpatizálhatsz, ha azt az ösvényt választod.
Például, ha jó akarsz lenni az orkoknál, akkor le kell őket nyűgöznöd. Ennek az az egyik legjobb módja, - ha miközben a különböző városokban utazgatsz - minden egyes városban győzelmet aratsz a harci arénákban. Ezek egy-az-egy ellenes, egyre komolyabb és egyre nehezebb ellenfelek ellen vívott viadalok. Verd le a legdurvább fickót a városban, s sokkal többre juszt a szimpatizánsok megnyerésében.
Vagy inkább fel akarod szabadítani embertársaidat. Lázadást szíthatsz a városokban, azzal, hogy beszélgetsz a karakterekkel és meggyőzöd őket, hogy lázadjanak fel. Némelyik esetben ehhez teljesítened kell valami küldetést, másnál pedig csak a megfelelő párbeszéd opciók kiválasztásával érhetsz el sikert. Ha elég sok embert sikerül befolyásolnod egy városban, akkor városszerte harc alakul ki az orkok és az emberek között. Te kerülsz a harc középpontjába, így a vezetésed alatt a város még ki is vívhatja szabadságát. A másik lehetőség, hogy utat találsz délre a sivatagi frakcióhoz, s ráhagyod az orkokra és az emberekre, hogy lekaszabolják egymást.
A Gothicban nincsenek osztályok. Ehelyett a szintlépések során skill pontokat kap a karakter, melyet aztán saját tetszése szerint költhet el a játékos a karakter építésére úgy, hogy skilleket vásárol a trénerektől. Vannak olyan készségek is, melyeket csak egy bizonyos frakciótól tanulhattok meg. Például a két kezes fegyverforgatást csak a délen lakó Hashishim-ektől tanulhatja meg az ember. Ezeket a skilleket tovább módosíthatják az ún. perkek, mint pl. az orkok elleni bonusz, vagy az extra támadási sebesség.
A mágia rendszer már nem olyan kötetlen, mint a skill rendszer. Három isten van, és ha varázsolni akar valaki, akkor követnie kell egyik istenséget, úgy, hogy a másik kettőt teljesen kizárja. Mindegyik isten rendelkezik egy 12-15 egyedi varázslatból álló arzenállal. Választhatsz a hagyományosan sebző varázslatokkal rendelkező gonosz istenség, a gyógyító és tápoló varázslatokkal rendelkező jó istenség és a jég és víz varázslatokkal támadó, elemekkel kapcsolatos istenség közül.
Lehetőségünk volt kipróbálni egy elég sirály animációval rendelkező állati átalakító varázslatot, ami a karakterünket épp olyan külsővel ruházta fel, mint a célpont lényé. Megtapasztalhattuk egy idéző varázslat hatását is, amiben van egy kis időzítéssel kapcsolatos trükk is, ha ugyanis az ember nem a megfelelően használja a varázst, akkor a megidézett lény nem lesz túlságosan barátságos. Örömmel fedeztünk fel egy kis realizmust a varázslat rendszerben arra vonatkozólag, hogy miként nyeri vissza a manát a karakter, nos, nem lehet néhány órácskát pihenni egy veszélyes dungeon közepén, ehelyett valami biztonságos helyet kell keresni, vagy bájitalt kell használni.
A Gothicba egy új craftolási rendszer került, nekünk a kovács mesterséget volt lehetőségünk kipróbálni, melynek olyan fázisai vannak, mint az élesítő kő, üllő, kohó és hűtő csöbör. Egy tárgy elkészítéséhez minden egyes fázison dolgozni kell, fel kell dolgozni a nyersanyagot, majd fegyverré kell finomítani a karakter készségeinek megfelelő módon. Ha a megfelelő perkkel módosítod a skilledet, akkor akár mágikus fegyvert is készíthetsz. No persze ehhez találnod kell némi mágikus ércet is. A craftolást sokkal hétköznapibb dolgok esetében is lehet használni. A tábortüzeken pl. főzni is lehet.
Mindent összevetve, egyre inkább magával ragadott a játék, miközben próbálgattuk a Gothic 3-at. Ahogy vigyázó szemünket naptárunk novemberi lapjára vetjük, azon filozofálgatunk, hogy miként fogunk előkanyarítani 40-60 órát ahhoz, hogy játszhassunk a játékkal. Ha RPG rajongók vagytok, nektek is így kellene tennetek.
Szerző: Tom Chick
Forrás: Yahoo.com: Get ready to lose a chunk of November to the latest in this series of dark horse RPGs
Korábbi kapcsolódó cikkek:
2006.09.21. - Gamona.de előzetes (060915) 2006.09.18. - Krawall előzetes infók 2006.09.17. - GBase előzetes (060911) 2006.09.16. - PC Gamer előzetes 2006.08.28. - Infó szemezgetés az RPGDot fórumból
Az összes kapcsolódó cikk felsorolása
|
|