Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.09.18. - Kwish

Csevej Chris Avellone-nal

Az UGO elnevezésű oldalon megjelent egy kis csevej Chris Avellone RPG szupersztárral. Új infó nincs benne, de a pihentagyért tuti nem kell a szomszédba menni...

UGO: Szóval, mi is van a BioWare és köztetek, fijjuk? Összeházasodtok, vagy mi van?
Chris Avellone: Az Obsidian és a BioWare között vad és szenvedélye kapcsolat dúl. Nem szeretjük használni az olyan hagyományos címkéket, mint a "barátom", vagy a "barátnőm", s nemcsak kizárólag egymással találkozunk. Néha chatelünk, vagy felhívjuk egymást késő éjszaka, ha esetleg unatkozunk, vagy el akarunk menni inni valamit, aztán lehet, hogy meglátogatjuk egymás szobáját egy kis kávéra, aztán... tudjátok, csinálunk egy "folytatást", már ha értitek, hogy mire gondolok.
De komolyan, a BioWare nagyon jót tett velünk. Feargus Urquhar, a vezérigazgatónk nagyon sokat dolgozott együtt Ray-el és Greg-gel - igazán csodálatos, hogy mennyire úgy érzem, egyetlen entitásról van szó, amikor azt mondom, hogy "Ray és Greg" - mikor még az Interplay-nél voltak, s nagyon hosszú múltunk van abból az időből, mikor még az engine-üket használtuk a Black Isle Studiónál. Az NWN2 és a SW: KotOR2 elkészítése nagyon jó lehetőség volt arra, hogy az Obsidianból az a cég legyen, mint ami ma. Nagyon hálásak vagyunk nekik, igazán segítőkészek voltak az egész folyamat során, és megszavazták számunkra azt a bizalmat, amire szükség volt a kiadóknál.

UGO: Mi volt az első dolog, mikor elkezdtétek az NWN2 fejlesztését? Mi volt az, ami úgymond elétek ugrott, hogy hiányzott az első részből, s benne kellene lennie a folytatásban?
Chris Avellone: Az első dolog - ne rontsd el a jó dolgokat. Megvan az oka annak, hogy az NWN1 több mint négy évet töltött el a játékboltok polcain, és ami miatt egy ekkora rajongói közösség alakult ki körülötte. Így fogtuk, és átnéztük az elmúlt néhány év visszajelzését, s megpróbáltuk kitalálni, hogy mennyi dolgot kellene a folytatásba beépíteni annak érdekébe, hogy az alapképlet még jobb legyen. Előjött néhány dolog, amire fókuszálnunk kellene.
Nagyobb rugalmasságot akartunk adni az Eszköztárnak, különösen miután láttuk, hogy a mod-készítő közösség mennyi mindent tett az NWN1-ért - olyan modulokat hoztak létre, melyben szerepelt létsíkok közti utazás, álom látomások, és hihetetlen kombinációjú összetett elemek, melyek olyan dolgokat szimuláltak le, amit szerintünk az engine-nek nem is kellett volna tudnia, és mégis nagyszerűen működtek. Szóval minden egyes általunk létrehozott új elemnél biztosak akartunk lenni abban, hogy a paramétereket a lehető legnagyobb mértékben módosítani lehet - összekeverhetitek és összeilleszthetitek az előre létrehozott elemeket, új skint adhattok a kezelőfelületnek, moduljaitok számára teljesen egyedi tárgyakat hozhattok létre, nagyon sok lényt, területi elemet, placeablet átszínezhettek, átméretezhettek, sőt, akár még az egyszerű vízzel is eljátszodazhattok, módosíthatjátok az irányát, a viszkozitását és a színét... és ha megfelelően szórakoztok ezekkel a dolgokkal, akkor a vizet bármivé átalakíthatjátok, legyen az láva, iszap, undok zöld méreg-medence. Ha aközött kellett választanunk, hogy több, vagy kevesebb opciót adjunk, akkor mindig inkább a többet akartuk megvalósítani, mivel ha már a játék feleannyi időt eltölt a boltok polcain, mint az NWN1, akkor már a mod készítők hasznát látják a dolognak.
Az eszköztár hatékonyságát is növelni akartuk, hogy könnyebb legyen benépesíteni, felépíteni és scriptelni a területeket. Például számos olyan globális script van az NWN2-ben, ahol egyébként tucatnyi, vagy még több egyedi scriptre lenne szükség az esemény, vagy párbeszéd lescriptelésére. Így ha például van egy modulotok, amiben valami nagyobb város van, több épülettel, akkor nagyon könnyen benépesíthetitek.
Egy nagyon erős egyjátékos történetet akartunk létrehozni, de olyat, amit mégis lehet multiban is játszani. Be akartuk építeni a játékba a befolyás rendszert, több és mélyebb kapcsolatot akartunk az NPCkkel, s egy filmszerű, epikus játékélményt szeretnénk biztosítani - az összes KotOR2-höz kifejlesztett filmszerű eszközünket az NWN2-höz akartuk igazítani. Így aztán megnöveltük a veszély, a kihívás mértékét, s azokat az ellenfeleket is keményebbé tettük, akivel a játékosnak szembe kell néznie, így azok azt is hihetik, hogy nemcsak egyszerűen szinteket lépnek előre, hanem a presztízsük is javul, saját erődítményt szerezhetnek, saját csapatoknak adhatnak parancsokat, új szövetségeseket toborozhatnak ésígytovább. Azt akartuk, hogy a játékosok kivegyék a részüket Neverwinter életéből, s hogy ez elég fontos rész legyen.
Kis vizuális tuningot akartunk adni a játéknak, amit aztán arra használhattunk, hogy több életet és csodát adjunk a varázslatokhoz, a környezethez és a lényekhez.

UGO: Mit tettetek annak érdekében, hogy a kevésbé rutinos, kevesebb ismerettel bíró játékosokat is megnyerjétek az NWN2-höz?
Chris Avellone: Betettük a Recommend (Ajánlott) gombot.
De komolyra fordítva a szót, a tutorialt elég jól összeraktuk - nemcsak egyszerű bevezető a játék működésébe és a kezelő felület használatába, hanem segít belépni a Forgotten Realms világába is, és megismertet az emberekkel.

UGO: Mondanál néhány olyan elemet, ami a modderek számára elérhető lesz az NWN2-ben és nem szerepelt az első részben?
Chris Avellone: Deformálható külső felszín, víz módosítás, filmszerű párbeszédek, az a lehetőség, hogy előre-gyártott elemcsoportokat lehessen létrehozni, a környezet és a lények átméretezhetősége. Egy halfling falut akartok, vagy egy tűzóriás telepet - vagy egy hangyányi umber hulkot, vagy éppen olyat, amelyik háromszorosára nőtt? Hát, ettől padlót fogtok. És ez még csak nagyon kis példa azokra a dolgokra, amivel majd elszórakozhattok.

UGO: Milyen a jellemed? Tudod, a valós életben?
Chris Avellone: Törvényes semleges, ami esetenként átcsap semleges jóba. Amikor meg iszom, akkor átcsúszik kaotikus impulzívba.

UGO: Besétálsz egy barlangba. Sötét van. Hirtelen sok láb dobogását hallod magad körül, kigyullad egy fáklya, s a fényben azzal szembesülsz, hogy körbe vett egy bandányi, hiper-intelligens, zselatin kocka. Egy karóval, és egy sajttal vagy felfegyverkezve. Mit teszel?
Chris Avellone: Felajánlásként odadobom nekik Feargust, majd elmesélem nekik, hogy hol szerezhetnek még több ehhez hasonló "ennivalót". De persze csak akkor, ha életben hagynak. Így nyerek egy kis időt, ami alatt megtalálhatom a rivális klánt is, ami intelligens szeletelt pirítós kenyerekből áll, amik okosabbak mint a zselatin kockák, és így igen finom zselés szendvicseket lehet csinálni. Mmmm...

UGO: Ki a legnagyobb gyökér az Obsidiannal? És miért kaphatta meg a gyökér kinevezést?
Chris Avellone: Patrick Mills-é az általános gyökér rang, Annie Carlson szerezte meg a konzol gyökér címet, Josh Sawyer meg Andrew Woo meg a D&D specifikus gyökér pillanatokkal büszkélkedhet.

UGO: Az NWN2 az FR világában játszódik... van arra valami esély, hogy találkozzunk olyan rock-sztárokkal, mint Drizzt, Elminster, Atremis, vagy akár Rask Urgek?
Chris Avellone: Közülük senkivel sem, de lesznek mások. Egy kicsit fel akartuk rázni a dolgokat - és találkozhattok majd néhány haverral az előző játékokból is.

UGO: Szóval, a tieflingek bekerültek a játékba. Ez azt is jelenti, hogy Aasimar-ral is találkozhatunk? Tudod, nincs meg az egyik a másik nélkül.
Chris Avellone: Igen. Ahol ördögök vannak, ott angyaloknak is lennie kell. Ez így van rendjén, ugye? ... <> ... Ugye így van rendjén? Van aki így gondolja?!

UGO: A githyankik sokkal sirályabbak, mint a drowk, ugye egyetértesz?.
Chris Avellone: Pfft. A githzeraik a legsirályabbak.

UGO - Developer Q&A