Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők

Karakter
Alapstat
Tárgyak

Mastery
Earth

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Blog
IT Preview
IT Interjúk
IT DevD
IT DevG

2006.04.29. - Kwish

Firing Squad interjuhé

A FiringSquad lehozott egy rövidke interjuhét, nem egetrengető a dolog, viszont kiderül belőle, hogy május 10-én kijön a demó, és júniusban "télleg" megjelenik a játék.

FiringSquad: Nos, elégedettek vagytok azzal, ahogy a Titan Quest alakul?
Brian Sullivan: Igen, határozottan. A játék teljesen lenyűgözően mutat - sokkal jobb néz ki, mint valaha is vártam. Elég nehéz egy ilyen részletes, organikus és interaktív világot létrehozni egy 3Ds engine-nel, de úgy tűnik, sikerrel jártunk. Ráadásul a játék nagyon szórakoztató is. Az emberek itt a cégnél olyan sokat játszanak, hogy az már károsan hat a munkavégzésükre!

FiringSquad: Honnan jött a játék ötlete?
Brian Sullivan: Amikor az Age of Empires tervezésén dolgoztam, arra gondoltam, hogy az ősi világ témája remekül passzolna egy szerepjátékhoz is. Ki ne akarna mitikus szörnyek ellen csatázni a Parthenonban, a Knosszosszi Labirintusban, vagy akár Babilon Függőkertjeiben?

FiringSquad: A múltban nagyon sok játék épült a görög és római mitológiára. Mennyire volt nehéz úgy összehozni a történetet, hogy azért még frissnek tűnjön?
Brian Sullivan: Nem volt túl nehéz, mivel segítségünkre volt Randall Wallaca is a történet megírásában. Elég váratlanul alakultak úgy dolgok, hogy a történelmi hőstörténetek e tehetséges íróját lehetőségünk volt beszervezni a Titan Quest-en folyó munkálatokba. Egy olyan hősi történetet akartunk, ami átível az ősi korok nagy civilizációin... és megkaptuk.

FiringSquad: Miben különbözik a Titan Quest a tipikus akció-RPGtől?
Brian Sullivan: Olyan kevés akció-RPG készül mostanság, hogy elég nehezen meghatározható a tipikus fogalma. A legnagyobb különbséget a téma jelenti - azt hiszem, ez az első szerepjáték, ami ősi/mitológiai témával foglalkozik. Nagyon magas gyártási értékkel rendelkezünk, és csúcsminőségű játékmenettel. A nagyszerű különleges effektek és a kiváló rag-doll fizika még élvezetesebbé teszi a szörnyek csapkodását. Ráadásul egy fantasztikus, könnyen használható szerkesztőt is adunk a játék mellé, ami majd lehetővé teszi a rajongók számára, hogy kis erőfeszítéssel igazán lenyűgöző pályákat, területeket hozzanak létre.

FiringSquad: Melyik lény a kedvenc ellenfeled a játékban?
Brian Sullivan: Elég nehéz meghatározni - olyan sok sirály szörnyünk és főellenség van a játékban. Éppen most talán a Talos a kedvencem. Ez egy olyan főellenség, mellyel az Epic, vagy Legendary szinten kerülhetsz szembe. Ez a lény egy mechanikus szörny az ősi görög mitológiából, így eléggé eltér a játékban található többi lénytől.

FiringSquad: A Titan Quest milyen egyéb játékelemeire vagytok büszkék?
Brian Sullivan: A harcra vagyok a legbüszkébb (ez egyébként a játék fő eleme is). Mikor hozzáfogtunk a játékhoz, úgy döntöttünk, hogy szórakoztatónak kell lennie a szörnyek legyilkolászásának, mivel ez a játékmenet központi eleme. Igazából elég sok munkába került, hogy a játék ritmusa, az animáció, a hang effektek, a különleges effektek, a képességek, a fizika és a felszerelés úgy álljon össze, hogy igazán kielégítő élményt nyújtson a játék, mikor a szörnyek ellen harcoltok. Elég sok időt fektettünk a dologba, de azt hiszem, elértük célunkat. De persze nagyon büszke vagyok a játékmenet más elemeire is, mint például a rugalmas osztály rendszerre, a módosítható készségekre, és a hatalmas mennyiségű egyedi felszerelési tárgyra, az ereklyékre, ésatöbbi.

FiringSquad: Mit tudsz mondani a játék grafikájáról és grafikus jellemzőiről?
Brian Sullivan: A játék tényleg fantasztikusan néz ki. A világot nagyon részletesen kidolgoztuk, nagyszerűek a fények és árnyékok, az interaktív vegetáció, a mozgó víz és tűz, az állatvilág és a fantasztikus művészeti elemek. Az összhatás igazán bénító - sokkal lenyűgözőbb, mint ahogy képeken látszik (pedig azok is nagyon jól néznek ki). A vizuális világ az, ami igazán arra ösztönzi a játékosokat, hogy játszanak, s elősegíti azt is, hogy jobban elmerüljenek a játékban.

FiringSquad: Kiadtok valamilyen modkészítő eszközt a játékhoz?
Brian Sullivan: Igen, nagyszerű szerkesztőt adunk ki a játékhoz. A játékosok kialakíthatják saját helyszíneiket, hozzáadhatják a történetet és a küldetéseket, és teljes kampányokat hozhatnak létre. Néhány modkészítővel már most beszéltünk arról, hogy létrehozzák Odüsszeusz vagy Jászon utazását a szerkesztővel. Úgy vélem, hogy az eszközeinkkel sokkal könnyebben tudtok majd gyönyörű pályákat kialakítani, mint más játékok esetén.

FiringSquad: Milyen terveitek vannak a demóval kapcsolatban?
Brian Sullivan: A Titan Quest demóját május 10-én adjuk ki, ebben majd kipróbálhattok az első pályák közül néhányat. Három skill mastery lesz elérhető (warfare, hunting, earth) a nyolc skill-ágból. Remélem az emberek majd kipróbálják, és kellemesen meglepődnek.

FiringSquad: Még mindig áll a június megjelenés?
Brian Sullivan: Határozottan úgy véljük, hogy a játék megjelenik júniusban. Minden nap azon dolgozunk, hogy ez megtörténhessen. Már minden a játékban van, és működnek is a dolgok, s nagyon keményen nyomjuk az utolsó finomításokat és egyensúlyozásokat...

FiringSquad: Milyen terveitek vannak Titan Quest megjelenését követő időszakra?
Brian Sullivan: Számos ügyön dolgozunk, de még semmit sem mondhatok.

FiringSquad: Van még valami, amit szeretnél elmondani a játék megjelenése előtt?
Brian Sullivan: Mikor elkezdtünk dolgozni a játékon, akkor igen nagy volt az igény a minőségi akció-RPGre. Szerettünk játszani a Diablo 2-vel (és a műfaj egyéb csúcsragadozóival), de úgy éreztük, hogy egyszerűen nem adtak ki elég ilyen játékot. Ahogy lassan befejezzük a játékot, még inkább úgy érezzük, hogy szükség van a minőségi akció-RPGre, s úgy érezzük, hogy játékunkkal boldoggá tehetjük a műfaj játékosait.

Forrás: FiringSquad - Titan Quest Interview