Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.04.18. - Kwish

NWN2 - Fórummorzsák


Ismét egy kis anyag az NWN2News fórumszemezgetéséből. Leginkább a szerver-kliens kapcsolatról van némi infó, de azért van egyéb is... adatbázis kezelés, GUI-script interakció, állat-társak/familiárisok...


Adatbázis támogatás
J.E. Sawyer: Az IRC beszélgetésen az egyik leghangsúlyosabb téma az adatbázis támogatás volt. Beszélgettem Darren-el meg néhány szakavatott fickóval és a helyzet a következő:
Az NWN2 adatbázis támogatása megegyezik az eredeti NWN adatbázis támogatásával. A Codebase-t fogja használni (http://www.codebase.com/). A modulok méretét illetően ez a PW-vel foglalkozó srácok legnagyobb érdeke. Tudom, hogy többen valami nagyobb dolgot vártatok, de egyszerűen nem volt rá elég időnk (néhány heti programozásra lett volna szükség).
Bocsánat, ha ez valakit elkeserít, de úgy gondoltuk, jobb ha tudtok a dologról.


GUI-Script interakciók
Rich Taylor: Az alapbeállítású UI esetén van néhány kisebb script/GUI kapcsolat, interakció. Most csak néhány apróságról beszélek, később több részlettel is szolgálhatok.
A GUI callback működésbe hozható az UIObject utasítással, ami elindít egy scriptet a szerveren. Ez azt jelenti, hogy lehet egy olyan gombotok a GUIn, ami mindig elindít/futtat egy scriptet, ha ráklikkeltek. De úgy is megoldhatjátok a dolgot, hogy minden egyes alkalommal, mikor egy bizonyos ablak megjelenik a képernyőn, egy script lefut a szerveren.
A script csak akkor fut le, ha a neve: "gui_*"
Ha nem a "gui_"-val kezdődik, akkor a szerver elutasítja a script végrehajtását. Ez megelőzi azt a problémát, hogy a kliens bármilyen script elindítását kezdeményezze, aminek csak tudja a nevét. Így a script írókon múlik majd, hogy a gui_ scripteket úgy írják meg, hogy a kliensek tetszés szerint ne kezdeményezhessék a scriptek indítását.


Szerver információk
J.E. Sawyer: összegyűjtött pár témába vágó információt a programozóktól:
  • Nos, azt most nem tudom biztosan, hogy a játék nagyobb sávszélességet használ-e, mint az NWN1, de azt tudom, hogy több adatot küld, mint a korábbi játék (példa erre a lények HP-je a célpont kijelzésénél, mert ott pl. az NWN1 csak olyan bizonytalan adatokat küldött, hogy "Egészséges / Sebesült / Nagyon sérült" ésatöbbi). Valószínűleg van még néhány egyéb ilyen sávszélesség foglaló frissítés.
  • Valaki megkérdezte, hogy kábel modemen keresztül több szerver felé irányuló adatforgalomra ("upstream") van-e szükség a 64 játékos támogatása esetén, mint jelenleg. A válasz: "lehet, de nem sokkal". Bár több adatot küldünk a hálón keresztül az NWN2 esetében, ezek épp elég kis mennyiségek ahhoz, hogy a kábel modemen keresztül ne legyen túl nagy a különbség. A fickó 64 játékost említett példának, nos, legrosszabb esetben csökkentenie kell a játékosok számát 62-re.
  • Felhoztátok a LINUX szerver kérdését is. Pillanatnyilag a tervek között nem szerepel, illetve nincs beütemezve a Linux szerver. Biztos vagyok abban, hogy megoldhatnám, hogy a régi nwserver.exe működjön Linuxon is, de ez nincs beütemezve a megjelenés előtt. A megjelenés után egy letölthető patch-ben megoldható lehet a dolog.
  • Valaki megkérdezte, hogy a kliensnek sok memóriára van-e szüksége, ha a szerver sok memóriát használ. Nem vagyok 100%-osan biztos abban, hogy mi is itt a kérdés, de lényegében annak, hogy 1, vagy 500 terület fut a szerveren semmilyen hatása nincs a kliens oldal memóriaigényére. A kliensnek egy időben csak egyetlen területet kell kezelnie. Hogy a kliens oldalon több memóriára van-e szükség, mint az NWN1 esetében? Igen.
  • Valaki felhozta azt a kérdést, hogy vajon lehetséges lesz-e a több elkülönült gépen futó elkülönült modul közti kommunikáció. Pillanatnyilag nincs semmi olyanunk, ami segítene eben a dologban. Talán lenne valami módszer a probléma megoldására az NWN2x segítségével (ez az NWN2 Extender), de eddig még nem volt elég időm arra, hogy az NWNx szerzőjének túl sok támogatást adjak. Remélhetőleg ki tudok préselni egy kicsit több időt, és megadhatom neki azt a funkcionalitást, amit kért, s ami segít neki abban, hogy betöltse az NWN2 réseit, és ezzel megoldja ezeket a problémákat.
Állat-társak
J.E. Sawyer: Épp most folyik a familiárisok és az állat-társak újra-implementálása.
A familiárisok elég közel kerülnek a játékasztalon megjelenő hasonmásaikhoz. Nem különösebben szívósak, aprócskák, és bonuszokat biztosítanak mestereiknek. Ha megölik őket, a mesterük elszenved némi büntetést, és mindaddig nem idézheti őket újra, amíg nem pihen. A tisztázás kedvéért, a familiárisok nem rogue-ok. Inkább olyasmik, mint a tápoló totemek a varázslók és a sorcererek esetében.
Az állat-társak tankok. Valamilyen módon már eleve szívósak, és csak egyre keményebbekké válnak. Elég sok dolgot elviselhetnek. Ha meghalnak, akkor a mesterük elszenved valami büntit, és mindaddig nem idézheti őket újra, amíg nem pihent.
Őszintén szólva, bizonytalan vagyok abban, hogy a tesztelők miként értékelik majd ezeket az implementációkat, így elég kíváncsi vagyok a visszajelzésükre.


Animációk
Anthony Davis: A teljes szinkron (ajakmozgás) mellett lesznek mimikai gesztusok is (arckifejezések).

Forrás: NWN2News



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.04.25. - NWN2 - Ferret búcsúmorzsa...
2006.04.27. - NWN2 - Néhány új kép
2006.04.30. - NWN2 - Válaszok a fejlesztőktől CU#9
2006.05.03. - NWN2 - CVG dumcsi Feargussal (csipegetés)
2006.05.03. - NWN2 - Videóbemutatók

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.04.15. - NWN2 - XP elosztásról... meg egyebek (Hivatalos Fórum)
2006.04.14. - NWN2 - Második WarCry chat log
2006.04.13. - NWN2 - Ez meg az a Hivatalos Fórumról
2006.04.13. - NWN2 - TVG előzetes szemezgetés
2006.04.12. - NWN2 - Troll / CoW#3


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása