Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.04.07. - Kwish

Eurogamer interjuhé #2

Megjelent az Eurogamer interjuhé második része is. Igazán sok mindenről már nem esik szó benne, inkább a fejlesztés folyamatáról, illetve a közösségről cseverésznek. Hiába, most sem tudjuk meg, hogy Ferret miért lépett le...

Eurogamer: Rendszerint erős erkölcsi és etikai elemei vannak a játékaitoknak. Miért? Ez a legtöbb embert nem érdekli. Milyen célt szolgál?
Feargus: Már elég RPGt játszottál ahhoz, hogy ismerd azt az érzést, mikor igazán élvezed az első játékkal töltött órát, de aztán észreveszed, hogy ugyanazok a dolgok ismétlődnek újra és újra. De a morális döntés valami olyasmi, amin gondolkozni kell, figyelembe véve az adott helyzetet és még sok más mindent is. Nem azt mondom, hogy ez most valami hatalmas csavar, vagy ilyesmi. El akarunk mondani egy történetet. Azt akarjuk, hogy jelentsen valamit. Hogy legyen valami témája... és a témák gyakran morálisak.
Az ötlet az, hogy a morális döntéseidet valamilyen általános témával fűzzük össze. A Planescape Torment esetében, ez a "Ki vagy te?" kérdése és a felfedezés volt. Nos, ez az, ahol már lesz valami érzésed a dologról. Az RPGk még a karakterekről is szólnak. Bizonyos módon, ahogy a grafika egyre jobb lett, és a világ egyre részletesebb lehetett az emberek egyre inkább elváltak karaktereiktől. Mikor a grafika kevésbé volt fejlett a szerepjátékokban - mint pl. az Ultima esetében - minden a fejedben játszódott le. Hogy milyen volt a karaktered, mennyire voltak erősek, mit tettek, és mik voltak... nos, most több dolgot kell előrángatnunk a cilinderből, hogy összekapcsoljunk a karaktereddel, hogy ők te legyenek. Erről szól az egész. Nem csak arról van szó, hogy te vagy... hanem arról, hogy TE vagy a történet világában, TE vagy a játékban. És minél több dolog növeli ezt az érzést, annál jobb... és a morális döntések mindenképp idetartoznak.

Eurogamer: Tekintettel arra, hogy az NWN közössége milyen fejlett, és tekintettel arra a kísérletetekre, hogy az eszközöket viszonylag hasonlónak őrizzétek meg, kíváncsiak vagyunk, hogy sok embert szerződtettek-e a közösségből?
Feargus: Két scriptelőnket a mod-közösségből szerződtettük le. A scriptelők azok, akik a script nyelvet használják. De ennél többet is tesznek. Segítenek a fejlesztőknek. A fejlesztők nem használják túl sokat a script nyelvet, így a scriptelők fontosak. Valamiféle programozók/fejlesztők. Kettő közülük közvetlenül a közösségből jött. A demóik lényegében a modjaik voltak. De bárkinek, akit felvettünk el kellett végeznie egy fejlesztői tesztet. Az egyik dolog, amit mindig javasoltunk, hogy vegyél ki egy dolgot a fejlesztői tesztedből és készítsd el valamilyen eszköztárral. Vannak embereink, akik a Dungeon Siege-t használják. Ez oké - bár egy kicsit bonyolult - ha egyszer megtanulod használni, akkor rendben van, de a kezdés ijesztő lehet. Néhány ember ismeri a Morrowind eszköztárat. De a nagy többség az NWN eszköztárban volt otthon, ami arra utalt, hogy nem kellene megváltoztatnunk azt, ahogy a BioWare generálta a helyszíneket. Már az elejétől fogva könnyűnek tűnik, és könnyű mozgásba hozni a dolgokat.

Eurogamer: Apropó, most hogy a közösségi dolgokról beszélünk, eszembe jutott megkérdezni, hogy vajon nyomon követed-e a független játékfesztiválok cuccait?
Feargus: Letöltöttem a Goliath-ot. Ez egy multiplayer cucc, egy tanulótól. A hivatalossal nem játszottam. Elég érdekes. Valami multi dolog egy hatalmas robottal a sivatagban, és 16 játékos van dzsippekkel. A cél az, hogy lelassítsátok ezt a Goliath-ot, azzal, hogy aktiváljátok az olajfinomítókat, amit úgy tehettek meg, ha a tartálykocsikat eljuttatjátok A-ból a B pontba. Megpróbálhatod lelassítania a Goliath-ot, így nem tudja megsemmisíteni a tartálykocsikat. Ez a multiplayer egy másik változata, mikor együtt kell dolgozni azért, hogy megállítsátok ezt a dolgot, ahelyett, hogy lelőnétek egymást.

Eurogamer: Van már valami megjelenési dátum?
Feargus: Harmadik negyedév.

Eurogamer: Mesélnél az Obsidian kreatív csapatának felépítéséről? Hogyan fejlesztetek egy játékot? Mi a koncepció elkészítéssel és a létrehozással kapcsolatos módszeretek? (Egyrészt, mert ez érdekel minket, másrészt mert bizonyítékot ad arra, hogy mit csinálhat egy vezető fejlesztő hat hónappal a megjelenés előtt.)
Feargus: Döntünk a játék elkészítéséről. Ez az én szintemen úgy működik, hogy beszélek a játékfejlesztőkkel. Ahogy az idő telik, kiderül, hogy néhány játékunk sikeresebb, mint a többi - legalábbis fejlesztői szemszögből. Az én feladatom, hogy meghatározzam azt a néhány célt, melyhez ragaszkodunk. A Planescape egy jó példa. A célunk a következő volt: egy Planescape játékot akarunk csinálni. A Baldur's Gate enginet kellett használnunk. A Planescape leginkább Sigil-ről szól, ami érdekes... de vannak más létsíkok is. El kellene menni más létsíkokra is. És nagyon történet-centrikusnak kell lennie a dolognak. Ez az, amit felvázoltam, s minden innen kezdődött. Ezt (az NWN2-t) is szerettük volna így elkészíteni, csak most 40 célunk volt. Amint 3-4-5 célnál többet tűzöl ki magad elé, már senki sem fogja tudni, hogy mi a fontos.
És akkor ez egyre bonyolultabbá válik. Mi történik, ha lebontjuk a dolgot a központi célokra, és eldöntjük, hogy melyikben mi az igazán szuper ötlet? Írunk egy öt oldalas történetet. Az öt oldalas történet végül tizenöt oldalas történet lesz. Aztán fogunk, és meghatározunk minden területet, amiből keletkezik egy 20 oldalas helyszín dokumentáció, szóval, még mielőtt megismernéd a dolgot, a 3 oldalból lesz vagy 400 oldal. De ez folytonos al-sorozatokon keresztül valósul meg. Így aztán a célokat végül nem veszíted el szem elől, bár néha azért elveszhetsz a részletekben.
A Neverwinter Nights 2-ben több mint 110 helyszín található, így ha olyan területet hozol létre, ami kívül esik a céljaidon, akkor végül az nem lesz a nagy egész része. Végezetül, van egy hatalmas dokumentációnk, amit aztán implementálni is kell. Ekkor a fejlesztők és a scriptelők összeállnak, és létrehozzák a helyszíneket. Mindig Chris Avellone látja el a nagy írói feladatokat, s így volt ez az NWN2 esetében is, megírta az összes társat és a fontosabb karaktereket, ő volt a korrektora szinte az összes párbeszédnek, s összerázta őket, hogy egységesek legyenek. Vannak az egyedi csapatok, aztán vannak azok az emberek, akik felettük állnak, s gondoskodnak arról, hogy minden összepasszoljon.

Eurogamer: Csak azért kérdeztem ez, mert most veszítettétek el a vezető fejlesztőtöket. Nagyon sokan spekulálnak erről a fórumon, de senki sem tudja, hogy ez pontosan mit jelent. Megpróbálok bepillantást nyert a társaságotok működésébe, hogy kiderítsem, mennyiben változtatta ez meg a helyzetet?
Feargus: Nem akarom minimalizálni a vezető fejlesztő feladatát, de ezen a ponton valamiféle olyasmi, hogy mozgásban tartsa a dolgokat. Már minden fejlesztői munka lezajlott. Már minden párbeszédet megírtak. Most végezzük a finomításokat. Az volt a szerencsénk, hogy az Obsidian-nal dolgozik J.E. Sawyer is, aki korábban a BIS-nél velünk dolgozott. Az IPLY-nél arra vették fel, hogy a Planescape Torment honlapját készítse el, majd ezt követően ő volt az IWD, az IWD II és a BG III fejlesztője (mielőtt ez utóbbit törölték). Vagy inkább elveszett a licensz, amit aztán töröltek. Josh igazán ért a dolgok lezárásához. Tudja, hogyan kell összefogni a különféle dolgokat, és beszél az összes programozóval, fejlesztővel, scriptelővel és grafikussal, hogy a játék készen álljon a megjelenésre.

Eurogamer: Köszi, Feargus.

Kérdező: Kieron Gillen
Forrás: Eurogamer - Neverwinter Nights 2, part 2


(Vissza)