|
2006.04.06. - Kwish
Eurogamer interjuhé #1Az Eurogamer Hammersmith-ben járt, Londonban, hogy vessen egy pillantást a Neverwinter Nights 2-re. Nem kisebb egyéniség, mint Feargus Urquhart mutatta be nekik a gammát. A válaszok között vannak spoilernek minősített információk is, mindenki saját felelősségére olvassa.
Eurogamer: Néhány - a demonstráció során megmutatott - játékelem megváltozott a ti megközelítésetek, implementálásotok szerint, de mi a helyzet az általános megközelítéssel? Miféle játékot hoztok ti létre az eszköztár segítségével?
Feargus: Én mindig úgy tekintettem az NWN-re, mint egy akció orientált RPG-re, szemben például az olyan játékokkal, mint a Planescape: Torment. Az NWN egy kicsit mintha inkább a harci stratégiára koncentrált volna. Szóval, tekintettel erre, mi nem akartunk még többet elvenni, elveszíteni a történet jellegű elemekből - ez volt pl. az egyik oka annak is, hogy társakat adtunk a játékhoz, hogy ezzel is több tennivalót adjunk a játékosnak. Az egyik nagyon fontos elem, amit megpróbáltunk elérni, hogy a játékos több dologgal is foglalkozhasson, ahelyett, hogy csak megy, és megöl valamit. Ezt egyrészt a társakon keresztül értük el, de ezzel kapcsolatos dolgokat... nos, szóval megpróbáltunk kicsit kavarni a játékos karakter körül is.
Eurogamer: Mondanál erről egy kicsit többet?
Feargus: Nagyon sokszor jövünk elő olyan RPG történetekkel, hogy adott egy világ, ahol ott a gonosz, és a te feladatod, hogy elpusztítsd ezt a rosszat. Nem igazán kötjük ilyenkor a dolgot a játékoshoz, hacsak annyiban nem, hogy "Oh, a világ el fog pusztulni... jobb, ha foglalkozol vele". Mi megpróbáltuk olyan irányba elvinni a játékot, ahol megérthetitek, hogy a dolgok miként befolyásolják a karaktert.
Eurogamer: Itt meg kell jegyeznünk, hogy a következőkben lehetnek olyan dolgok, amik spoilernek minősülhetnek. Leginkább a játékos motivációiról lesz szó, s néhány ember rendkívül értékesnek tartja ezt a témát...
Feargus: Például, a történet elején ott vagy West Harborban. A második részben extra-planáris lények rohanják le a falut, de az egész falu összefogásával sikerül visszaverni őket. Végül rájössz, hogy miattad voltak ott. És azért voltál te a célpontjuk, mert még csak kisbaba voltál, mikor West Harborban tetőzött az a hatalmas háború a githyankik és egy Sorcerer között. A csata végén volt egy hatalmas robbanás, mikoris a githyanki parancsnok kardja lényegében szétrobbant. És összetört. És nemcsak úgy egyszerűen összetört, hogy itt-ott megtalálhatóak a darabkái… hanem az összes létsíkon érvényesült ez az esemény. Arra jössz rá, hogy benned is van egy darabka, s ezért akarnak elkapni ezek a lények.
Eurogamer: Ismét nagy spoiler jön! Aki nem akarja megismerni, ugorja át!
Feargus: Persze lényegében nem ez a dolog ível át az egész játékon - nem arról szól a játék, hogy megpróbálod kideríteni, hogy miként szedd ki azt a dolgot magadból - ez inkább valami olyasmi, ami összekapcsolja a karakteredet a játék eseményeivel. Ha bármiféle irányt is megpróbáltunk adni a történetnek, az csak olyan volt, ami értelmes a karaktered szempontjából. Szóval, a githyankik üldöznek, neked pedig ki kell találnod, hogy miért üldöznek, aztán rá kell jönnöd, hogy miért is van benned az a dolog, és amikor elérsz Neverwinter-be... nos, nem arról fog szólni a dolog, hogy mikor megjelensz a nagyvárosban, már a kapuban fogad a polgármester, és azt mondja: "Megmentenéd a világot?"
Eurogamer: Közvetlenül irányítható társakat tettetek a játékba, és a KotOR2-ben megismerthez hasonló befolyás rendszert. Mondanál néhány szót azokról, akik együttutazhatnak velünk?
Feargus: Különféle karakterek. Megpróbáltuk őket érdekessé tenni. Van egy törpe. Van egy tiefling. Aztán ott egy githyanki. Csak annyit mondhatok róluk, hogy megpróbáltuk azt elérni, hogy nagyon hamar kiismerjétek őket, hogy mik a céljaik, így elrendezheted magadban, hogy miért is lenne érdekes velük együtt utazni. De ezt követően az volt az ötlet, hogy... megértsétek kik is ők, és miért csatlakoztak hozzád, s ahogy az idő halad, egyre többet és többet megértetek majd az indítékaikból. Ahogy egyre több és több időt töltötök el társaitokkal, úgy fogjátok egyre jobban és jobban megérteni, hogy mit is akarnak. Azt akartuk elérni, hogy ahogy kitalálod Neverwinterben, hogy te mit akarsz kifecsegni a dolgokból és ők mit akarnak kifecsegni a dolgaikból ez majd konfliktusokat okoz, s ez lényegében azt eredményezheti, hogy elmennek foglalkozni a saját dolgukkal, kilépnek a csapatból. Ez sokkal valóságosabbá teszi a történetet és a világot, és nem teljesen olyan, mintha totálisan irányíthatnád őket. Ha egyáltalán nincs hatása annak, amit mondasz, vagy teszel, az teljesen olyan lenne, mintha te tapasztalnád meg az indítékaikat. (Itt valaki nézze már meg pls. hogy értelmesebben mit lehetne itt mondani, mert egy kicsit "büdös" a fordítás :-/ )
Eurogamer: A különbség e játék, és a korábbi karakter központú játékaitok között, hogy ez a Forgotten Realms világában játszódik. A Planescape története fantasztikus volt, de nagyon más világban játszódott. A KotOR2-ben egy viszonylag új megközelítésben fedeztük fel a SW univerzumot, de ez a világ fantasy világ. Nehezebb volt valami újat készíteni egy ilyen ismert környezetben?
Feargus: Igen, nehezebb. Ha az ember igazán tradicionális fantasy-vel foglalkozik, akkor túlságosan a sztereotípiák áldozatul eshet. A törpéknek ilyeneknek kell lenniük. Az elfeknek meg ilyeneknek kell lenniük. Határozottan könnyű beleesni ezekbe a csapdákba, s a fejlesztőknek komolyan harcolniuk kell ezek ellen, s érdekes karaktereket kell kidolgozniuk. Ez épp olyan, mint bármely filmre, vagy könyvre épülő játék, melyben a műfaj csak egy háttér - és nem minden. Nem engedheted meg azt, hogy mindent jelentsen. Mint pl. a Középfölde filmekben. A karakterek érdekesek, és épp Középföldén élnek. Ez is ehhez hasonló - érdekes karaktereket akarsz, melyek épp a Forgotten Realms világában élnek. Nem szabad hagyni, hogy a fantasy környezet határozza meg, hogy ki vagy.
Szerző: Kieron Gillen
Forrás: Eurogamer - Neverwinter Nights 2, part 1
|
|