Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.02.26. - Kwish

Gamign Report interjuhé

A Gaming Report oldal lehozott egy "lerágott csont" interjuhét Ferret "Mindig-Én-Beszélek" Baudoinnal, Steve_Sum volt olyan kedves és aktívan részt vállalt a cucc lefordításában. Új infó nincs az anyagban, viszont elég jól összeszedett cucc, ha valaki eddig is olvasgatta az anyagokat, nem csap a homlokára...

Wayne Tonjes: Az Atari adja ki a Neverwinter Nights 2-t, Faerün Kard Partjának egyik legkeményebb városát feldolgozó számítógépes játék folytatását. Hogy némi háttérinformációt szerezzek az új játékról, elbeszélgettem Ferret Baudoinnal, a fejlesztő Obsidian Entertainment vezető designerével. Mielőtt a játékra térnénk, mesélnél egy kicsit a fejlesztő csapatról?
Ferret Baudoin: Az Obsidiannál jelenleg 50 ember dolgozik a játékon. Ez a legtapasztaltabb csapat, akivel valaha is dolgoztam, egy rakás ex-Black Isle-s (köztük én is), de vannak emberek a Sonytól, SOE-tól, EA-tól, Novalogic-tól, Westwood-tól, Activision-tól, Troika-tól, és egyéb helyekről. A csapatban 21 művész, 7 designer, 5 gyártásért felelős mókus, 12 programozó, 5 scriptelő van, no és egy fogoly a körtefán. A fogoly nem csinál túl sok hasznosat - ostoba lógós madár. He-he.
2004 júliusa óta dolgozunk a Neverwinter Nights 2-n és a játék már szinte teljesen elkészült.

Wayne Tonjes: Azoknak, akik nem jártasak a szakkifejezésekben, ki tudnád fejteni, hogy a fejlesztők pontosan mivel is foglalkoznak egy ilyesféle projektben? Új grafikákat és effekteket kell készíteni egy adott történethez vagy egy már létező enginehez, vagy létre kellett hozni egy történetet és a különféle hatásokat egy adott enginehez, vagy egy új enginet kellett kifejleszteni egy adott látványvilághoz és játékmenethez, vagy a fentiek mindegyikével kellett foglalkoznotok?
Ferret Baudoin: Az Aurora motort és az eszköztárt is jelentősen át kellett dolgozni, némely tekintetben teljesen újra kellett írni. Az Electronnak elnevezett grafikus motor teljesen új, és támogatja a legújabb videó kártyák trükkjeit is. Így a programozók keményen dolgoztak, hogy dinamikus árnyékokat, fényeket hozzanak létre, hogy a karaktereket normál mapp technikával készítsék el, ésatöbbi, hogy minden rendesen működjön és csinos legyen. Mivel új a grafikus motor, így minden művészeti elem is teljesen megújult, s a grafikusoknak rengeteg tennivalójuk volt. Elegendő grafikát kellett gyártanunk ahhoz, hogy ne csak az általunk készített egyszemélyes játék történetéhez legyen elegendő cucc, de a játékos közösség is elkészíthesse saját moduljait.
A történet fronton minden teljesen új, és teljesen az Obsidian munkája. Azok az emberek, akik egy új, sirály egyjátékos játékért epednek, nyugodtan foghatják a játékot, s akkor is jó vásárt csinálnak, ha egyáltalán nem érdekli őket a multi lehetősége és az eszköztár. Így végül mindenki jól jár.

Wayne Tonjes: Mint a neve is mutatja, a játék Neverwinte Nights folytatása lesz. Hogyan kapcsolódik az eredetihez?
Ferret Baudoin: A Forgotten Realms világa egy igen részletesen kidolgozott világ gazdag történelemmel, s úgy véljük, hogy az eredeti NWN része volt ennek a történelemnek. A mi történetünk néhány évvel az első rész után játszódik. A játékunk jó része Neverwinter városában játszódik, és az újjáépítés még mindig tart, hogy helyrehozzák a városban a luskaniakkal vívott háború okozta pusztítást. A Sikoltó Halál és az azt követő háború nem egy olyan dolog, amin csak úgy simán átléphetsz. De a történet és a hős egyáltalán nem áll kapcsolatban az előző rész történetével.

Wayne Tonjes: Átvettetek valamiféle tartalmat valamelyik kiegészítőből (SoU, vagy HotU)?
Ferret Baudoin: Nem túl sokat, csak annyit, amennyit a két játék közti kapcsolat megindokolt. Játékunk egyik fő helyszíne, központja Neverwinter városa, ahol az eredeti játék első és utolsó része is koncentrálódott, így azok az események ténylegesen a játékunk történelmének részét képezik. A kiegészítők többnyire más helyszíneken játszódtak, így nem igazán befolyásolták az NWN2-t.

Wayne Tonjes: Szerinted mennyire lesz ismerős a játék kezelése azoknak, akik játszottak az első résszel? Még mindig elsődlegesen az egérrel kell kezelni az elrejtett menüket, vagy átváltotok a billentyűzettel történő irányításra?
Ferret Baudoin: Az alap irányítás lényegében hasonló - könnyű lesz belekezdeni. Sokkal több gyors menü rekeszt (slot) tettünk a játékba, amelyekhez gyors-billentyűkön keresztül fértek hozzá, így a billenytűzetről történő irányítás jóval hatékonyabb lesz azok számára, akik így szeretnek játszani. Ezen kívül a játék kezelőfelületébe beépítettünk néhány egyéb olyan dolgot is, ami könnyebbé teszi az életet. Ilyen például a Gyors Varázslatmenü, mellyel egy gombnyomásra elő tudod hívni a varázshasználód memorizált varázslatait, vagy a hozzáférhető spelleket. Ezek szint és varázslat típus szerint vannak csoportosítva, így lehetővé teszik, hogy gyorsan és könnyen használj olyan varázslatokat, melyek nincsenek rajta gyorsmenün (quickbar).

Wayne Tonjes: Az első játékban hatalmas frusztrációt jelentett számomra a "lapos táj". Eltekintve attól, hogy végső soron három-dimenziós karakterek és objektumok voltak, nem volt igazi mászás, repülés, de még átugrani sem lehetett a dolgokon. Ebbe a játékba bekerül már a harmadik dimenzió is?
Ferret Baudoin: Nincs mászás, repülés vagy ugrás. A repülés egyébként különösen olyan dolog, ami játszhatósági problémákat okoz még az olyan RPG-ben is, ahol egy élő DM próbálja kreatívan kezelni a játékosok legbohókásabb ötleteit is - egy számítógépes játékban ennek a kontrollálása igazi fejfájást okozna. De a külső környezeteink már valóban 3D-sek - úgy tudod alakítani a felszínt, mint az agyagot, szirtfalakat, hegyeket, víznyelőket, vízmosásokat hozhatsz létre, szinte bármit, amit csak akarsz. Mindez lehetővé teszi a grafikusoknak és fejlesztőknek, hogy igazán pofásan kinéző külső helyszíneket készíthessenek.

Wayne Tonjes: Mekkora változás van a termék grafikus stílusában? Történt valami stílusváltás az ábrázolásokban?
Ferret Baudoin: Hatalmas a különbség - az Electron motor igazán gyönyörű karakter modelleket, környezetet és egyéb környezeti elemeket képes létrehozni. A videokártyák fejlődésének köszönhetően az egész játék sokkal valóságosabb. Egy fejlesztő tipikusan arra koncentrál, hogy igazán király összecsapásokat, fantasztikus párbeszédeket és emlékezetes pillanatokat hozzon létre, így a működés kedvéért rendszerint gyorsan kialakítottuk a területeinket. Aztán elkezdtük megkapni azokat a helyszíneket, melyeket a grafikusaink már átdolgoztak, és jó néhányszor hallottam, hogy az emberek hitetlenkedve megjegyzik: “Ez a mi játékunk?“ És valóban a miénk, amitől én teljesen megszédülök.

Wayne Tonjes: A játék még mindig a Dungeons & Dragons szabályaira épül. Az NWN 2-ben miféle karakter osztályok, varázslatok és felszerelések válnak elérhetővé? Feltűnnek esetleg új “király“ szörnyek?
Ferret Baudoin: Az egyik legnagyobb változás ezen a fronton, hogy szabályainkat a WotC 3.5E szabályrendszeréhez igazítottuk. Rengeteg fejlődés van a varázslatok, képességek és a karakterosztályok jellemzői terén, s így a játék jóval összefogottabbá és kiegyensúlyozottabbá vált. A cRGPk történetében először bevezetünk egy új alaposztályt, a Warlock-ot. Ez egy olyan varázsló, aki képes idéző (“invocation“) arzenálját tetszés szerint használni - ellentétben a többi varázshasználóval, akik csak naponta néhány alkalommal képes varázsolni. Lesznek új varázslatok, új tárgyak, új... a fenébe is, gyakorlatilag minden részen lesznek új dolgok. Ami a szörnyeket illeti, biztosak akarunk lenni abban, hogy a játékunkban megvan az a sokféle szörny, amire nekünk van szükségünk és, és ott lesznek azok is, melyek a közösség kedvencei. Van néhány új és igazán remek darab, mint például a Csont Pók (“Bone Spider“), de leginkább abban akartunk biztosak lenni, hogy a körülöttünk rohangászó alapszörnyek legyenek igazán fenyegetőek.

Wayne Tonjes: Mit gondolsz, a közönség új tagjai számára mi lesz az igazán nagy dobás? Mit tartasz a játék legkivételesebb vagy legjelentősebb jellemzőjének?
Ferret Baudoin: Ha folytonosságában nézed D&D cRPG-ket, akkor látható, hogy általában egyre több és több opciót, csodás jellemzőket és díszítést kaptak az évek során. Mi ezt a következő szintre emeljük, és azoknak, akik újak ebben, ez lesz a lehetőségek világa. Nem kell hatalmas Forgotten Realms rajongónak lenned ahhoz, hogy elmerülj a történetünk mélységeiben (de ha mégis az vagy, sokkal mélyebb jelentéseket fedezel fel). És az a csodálatos, hogy még több lehetőséget és eszközt biztosítunk a közösség számára, hogy létrehozza a saját legendáit. Ha valakit egyáltalán nem érdekelnek az RPG-k, valószínűleg az is találna valami érdekeset a játékunkban, vagy abban, amit a mod készítők közössége hozzá tesz.

Wayne Tonjes: Kihagytatok ki bármit is, amit már most sajnálsz?
Ferret Baudoin: Néhányat. Valószínűleg nem ezt a választ vártad. Úgy vélem, fejlesztőként az ember mindig többet akar. A kék ég periódusban, mikor megálmodjuk a játékot, végtelen lehetőségek álltak rendelkezésünkre, melyek közül néhány egyértelműen lehetetlen. De a “Mi lenne ha...“ világában kinek nincsenek álmai? De az NWN2-ben csak néhány olyan dolog van, amiről azt gondoltam, hogy nagy valószínűséggel nem kerül be a játékba. Összességében, rendkívül büszke vagyok arra, amit az embereknek le szeretnénk szállítani.

Wayne Tonjes: Mi a következő dolog az Obsidian Entertainment tarsolyában? Van valami, amit megoszthatsz velünk?
Ferret Baudoin: Ha felfedezhetném a klónozás technológiáját, tuti megtenném. A másik dolog, amin most éppen dolgozunk őrjítően sirály dolog. Semmi egyebet nem mondhatok róla, egy napon majd többet is beszélhetünk erről.

Wayne Tonjes: Van még valami, amit el szeretnél mondani?
Ferret Baudoin: Az egyik nagy előnye annak, hogy az NWN2-n dolgozunk, hogy képesek voltunk előnyt kovácsolni abból a nagyszerű közösségből, melyet még a BioWare hozott létre támogatásával az elmúlt évek során. Odafigyelünk a rajongókra, és ha csatlakozni akarsz a kórushoz, nézz át az NWN2 fórumaira. Érdemes a hírekért az Obsidian oldalt is csekkolni néha. Köszi az interjút, Wayne!

Wayne Tonjes: Nos, köszönet az idődért és az információkért...

Kérdező: Wayne Tonjes
Forrás: Gaming Report - Interview with Obsidian Entertainment on Neverwinter Nights 2
Fordító: Steve_Sum


(Vissza)