Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2005.12.21. - Kwish

És Ferret csak folytatja, csak folytatja... IGN RPGVault 2.

Az IGN RPGVault folytatja a két napja megkezdett interjuhét Ferret Baudoin-nal, a játék vezető fejlesztőjével. Szerencsére, most már nem az eszköztárról van szó, hanem a karakterfejlesztésre koncentrálnak. Van némi újdonság szaga is a dolognak.

Jonric: Milyen lépései vannak a karakterek létrehozásának? Lesznek előre-gyártott karakterek, és ha igen, mennyire lesznek ezek változatosak?
Ferret: Valójában épp olyan lépések lesznek, mint az NWN1-ben. Az összes olyan választási lehetőség rendelkezésedre áll majd, amit a nagyszerű 3.5E D&D rendszer nyújt - karakterosztály, faj, nem, képességek, skillek, varázslatok, hogy miként nevezed el a kis ööö, vízilovadat. OK, talán azt mégsem - de elnevezheted az állat társakat és a familiárisokat.
Lesznek előre elkészített karakterek is azoknak, akik rögtön be akarják vetni magukat a játékba, s mindig ott lesz a barátságos "javaslat/recommend" gomb, a szintlépéskor, vagy amikor először készíted el a karakteredet. És minden alaposztálynak lesz előre-gyártott karaktere. Az a kellemes a javaslatokban és az előre elkészített karakterekben, hogy bár nem ideálisak, de mégis, biztos lehetsz benne, hogy hatékony maradsz.

Jonric: Mi a helyzet karakterfejlődéssel? Mennyire befolyásolják a játékos döntései azt, ahogy a látszólag hasonló karakterek ténylegesen játsszák a játékot?
Ferret: A játékunk a 3.5E D&D szabályokat használja - ami egy robusztus és szórakoztató rendszer. A WotC nagyszerű munkát végzett abban, hogy kiegyensúlyozza a dolgokat a 3.5E szabályrendszerben, s még kiegyensúlyozottabbá tegye a karakterfejlődést. Néhány karakterosztály (például a ranger) szinte az összes kedvező jellemzőjét megkapta már a karakter fejlődésének elején, és később voltak olyan szintek, ahol már nem voltak olyan előnyös dolgok, mint a kezdő szinteken. Most ahogy szintet lépsz, szinte mindig van valami csillogó kis játékszer, aminek örülhetsz. Egy finom és vészjósló fejlesztés - igazán kiváló.
A játékosok az osztályokra, képességekre és készségekre vonatkozó döntéseiktől függően igen eltérő módon fejezhetik be a játékot. Két elf harcos is nagyon különböző lehet, ha az egyiknek ott a forgószél-támadás (whirlwind attack), míg a másik inkább az erőtámadásra (power attack) és a hasítás (cleave) képesség csoportokra koncentrál... sok-sok lehetőség.

Jonric: Lehetséges, hogy most kettőnél több karakter legyen egy csapatban? Nem fognak a játékosok ragaszkodni ahhoz, akivel először találkoznak? Milyen mértékű interakciót várhatunk a csapattagok között?
Ferret: Sokkal több társ közül választhatsz, mint amennyit magaddal vihetsz. Ez lehetőséget ad arra, hogy azt vidd magaddal, akit szeretsz. És nyugodtan az árokba lökheted a nyominger jófiúkat, ha épp úgy hozza kedved. Három társad lehet utad során - így isten hozott a négyfős csapatok világában, ahol a hagyományos, klasszikus csapat minden főbb alakját képviselheti valaki - harcos, varázsló, pap és tolvaj.
Persze nagyon igaz az is, hogy néhány ember szeret leragadni azoknál a karaktereknél, akikkel először találkozik. Ugyanakkor a történet kibontakozása miatt cserélgetned kell a felállást, így legalább egy kicsit mindenkit meg kell ismerned. Bár néhány később elérhető társ boszorkányosan sirályra sikeredett - így azt hiszem, az emberek hajlandóak lesznek majd használni őket.
Ami a csapattagok közti interakciót illeti, egy bizonyos mértékben egyenrangúak a játékos-asztal körül ülő hús-vér társaiddal. Közbeszólnak, kifogást emelhetnek és saját indítékaik vannak. Nagyon jól szórakoztunk az ehhez hasonló dolgokkal a KotOR2 esetében és határozottan ezt a vonalat akarjuk követni az NWN2 esetében is. Szintén használni szeretnénk a KotOR2-ben megismert befolyás (influence) rendszert is, mert ezt azért találtuk ki, hogy társakat úgy kezeljétek, mintha igazi emberek lennének. Ha azt akarjátok, hogy barátok legyetek, ki kell találni, hogy mire van szükségük.

Jonric: Általában véve - de különösen a harc során - a játékos közvetlenül irányítja majd az összes csapattagot egy időben, vagy csak a főkaraktert kezeli? És a játékmenet egyéb elemei miként kerülnek be az általános képbe?
Ferret: Azok, akik ismerik az első játékot, rögtön fejest ugorhatnak a harcba a Neverwinter Nights 2-ben is - és igazán sok lehetőségük lesz az ellenfelek lekaszabolására, számszeríj lövedékekkel való megspékelésére, vagy hogy egy jó kis mágikus tűzben elemesszék őket. A rendszer a valós idejű és a forduló alapú jellemzőket ötvözi. A 3.5E D&D nagyon sok olyan változtatást hajtott végre a képességeken és varázslatokon, ami javította az egyensúlyt és jóval szorosabbá tette a dolgokat, ami lefordítva annyit jelent, hogy jóval több játékmenet elem biztosítására nyílt lehetőség. A másik nagy változás - amire rá is kérdeztél - a teljeskörű csapat irányítás... váltogathatsz a társak között, és szórakoztató taktikai megoldásokat eszelhetsz ki az ellenfeleiddel szemben.
A rejtőzködésnek is meglesz a határozott szerepe - de mint a legtöbb D&D játékban, a középpontban itt is a harc áll majd. Nagyon sok párbeszéd lesz a játékban, így a diplomáciát használó karakterek nagyon sok szöveget kapnak a beszélgetések során, s változatos készségeket, skilleket is használni lehet majd a párbeszédekben.

Jonric: Mi volt az igazi kihívás a karakterek képességeinek implementálása során, és ezek közül melyeket tartod említésre méltónak?
Ferret: Az egyik kihívást azon presztízs osztályok beépítése jelentette, melyek fejlesztik a varázslók varázsló képességét, ahogy szintet lépnek az adott osztályban. A játékmenet programozóknak komoly munkájába került, hogy például amikor átváltasz a varázsló, és mondjuk az arcane trickster (arkane trükkmester) között, még mindig fejlődj azokban a varázslatokban, melyeket ismersz, illetve a naponta használható varázslatok számában. Ami eddig egy viszonylag statikus táblázat volt - "Oh, most vagyok harmadik szintű, és akkor hozzáférhetek a második szintű varázslatokhoz" - most már sokkal bonyolultabbá vált. "Most harmadik szintű arcane trickster vagyok, de hogy tudjam, milyen varázslatokat kapok, ismernem kell egy csomó más osztályra vonatkozó szabályt." Ez nem olyan könnyű, mint ahogy hangzik, és a kemény munka eredménye, hogy az isteni, és arkane mágia használói hozzáférést kapnak néhány igazán klafa presztízs osztályhoz is.
Van néhány olyan képesség, amit még igazán érdemes megemlíteni, mint például az új harcos featek, melyeket a 3.5E vezetett be, s melyeknek köszönhetően néhány igazán érdekes cuccot kap ez az osztály a magasabb szinteken. És igazán örülök, hogy bekerült a játékba a Mirror Image varázslat, mert nagyon kellemes emlékeim fűződnek hozzá az Infinity Engine-s játékokból.

Jonric: Mennyire lesz fontos a karakterek fegyverzete, megjelenése, és az egyéb tárgyak? Várhatunk igazán durva, és egyedi cuccokat?
Ferret: A tárgyak nagyon fontosak a D&D-ben, ami nem épp rossz dolog, mert amikor megölöd a csúnya, nagy rosszfiút, nemcsak a befejezett feladat miatt járja át az elégedett öröm a tested, hanem megkapod a Nyuszi Irtás Lángoló Kardját is. Óh yikes! Minden alaptárgy megtalálható az NWN2-ben is - a láncingtől kezdve a kézhez álló kis kétkezes kardig.
Határozott terveink vannak a ritka és egyedi tárgyak beépítésére is, mivel természetüknél fogva sirály érzés, ha ilyenekre akad az ember.

Szerző:: Richard Aihoshi - 'Jonric'
Forrás:: IGN RPGVault - Neverwinter Nights 2 Interview, Part 2