Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2005.12.20. - Kwish

IGN RPGVault interjuhé Ferret-tel, I. rész

Az IGN RPGVault nekikezd az NWN2 komolyabb vizsgálatának. Hejje-hujja. Mivel is kezdenék ezt a témát, mint egy helyes kis Ferret Baudion (vezető fejlesztő) interjuhéval. Állítólag lesz még folytatás...

Jonric: Az alapokkal kezdve, milyen RPG is lesz a Neverwinter Nights 2, milyen játékmenetet biztosít, és leginkább milyen játékosokat fog vonzani?
Ferret: A Neverwinter Nights 2 az Obsidian Entertainment következő játéka, melynek megjelenését valamikor 2006 nyarára céloztuk meg. Ez valójában nemcsak egyetlen nagyszerű játék - ez egy olyan csomag, ami lehetőséget ad arra, hogy létrehozzátok a saját kalandjaitokat, s megosszátok ezeket a barátaitokkal. Ennek nagy részét képezi egy hősi egyjátékos kampány, mely a WotC Forgotten Realms világában játszódik a 3.5E D&D szabályokra épülve. A csomag többi részéhez tartozik egy felhasználó barát eszköztár (épp olyan, ami mi is használunk a játék elkészítéséhez), valamint a multiplayer játék lehetősége is... Ezek megmagyarázzák, hogy a BioWare Neverwinter Nights játéka miért is volt olyan népszerű - és a folytatás szeretné még tovább vinni ezeket a dolgokat.
Arra a kérdésre, hogy kit is vonz majd a játék, azt válaszolnám kapásból, hogy "minden olyan RPG rajongót, aki csak él". De így egy kicsit elfogultnak tűnhetek :-) De tényleg úgy gondolom, hogy minden olyan játékosnak ki kellene próbálni a játékunkat, aki szereti a P&P és a számítógépes D&D-t.

Jonric: Tekintettel az első rész kereskedelmi és kritikusok között elért sikerére, miért tartott ilyen sokáig a folytatás elkészítése? És hogyan lett az Obsidian a fejlesztő?
Ferret: A rövid válasz - néha kell egy kis idő, mire a megfelelő emberek összejönnek a megfelelő helyen, hogy megvalósuljon a varázslat. Itt az Obsidian-nal nagyon sokan Black Isle veteránok - saját magamat is beleértve. Úgy tudom, Feargus Urquhart kereste meg az Atarit azzal, hogy dolgozna a Neverwinter Nights 2-n, nem sokkal azután, hogy az Obsidian Entertainment megalakult. De ezek a dolgok csak igen ritkán mennek gyorsan.
Az alapítók BioWare-rel fennálló kapcsolatai sokat segítettek abban, hogy megszerezzük az ügyletet, mivel a legfontosabb munkatársak között sokan éveken keresztül dolgoztak a céggel. De biztos vagyok benne, hogy a BIS játékhistóriája is sokat segített a dolgon, az olyan címekkel, mint a Fallout, Icewind Dale és a Planescape: Torment.

Jonric: Melyek voltak az első játék legfontosabb erősségei, és hogyan építettétek be ezeket a folytatás egyjátékos kampányába és multiplayer jellemzőibe?
Ferret: Meglátásom szerint a Neverwinter Nights-nak három alappillére van - az egyjátékos kampány, a multiplayer és egy hatékony eszköz, ami lehetővé teszi a mod-készítőknek, hogy a saját kalandjaikat elkészítsék. Már mindegyikük önmagában is elég jó - és ha ezeket összerakod, egy igazán ütőképes csomagot kapsz. Szóval mit kell tenned a folytatással? Mindjárt elmondom...
Ami az egyjátékos kampány illeti, mi - a fejlesztők - már az első perctől fogva abban a luxusban éltünk, hogy rendelkeztünk egy eszköztárral, így rögtön a történet rögzítését követően nekikezdhettünk a tervezésnek és építgetésnek. Ezen a területen az volt a célunk, hogy azok a játékosok, akik csak az egyjátékos kampány kedvéért veszik meg a játékunkat, egy olyan játékélményt kapjanak, mint minden más, csakis egyjátékos RPG-nak készült játék esetében... tonnányi játékelemet, magával ragadó történetet, jól kidolgozott és szórakoztató társakat, és egy hordányi lemészárlásra váró szörnyet. Nem lesznek majmok, és több ezernyi elefánt. *sóhaj* Talán majd a következő játékban. Nagyon sok ember csak a kampány miatt vette meg a Neverwinter Nights 1-et is - szóval biztosak akarunk lenne abban, hogy ezek az emberek boldogan "kampányolnak".
A multiplayer rész tekintetében az eredeti játék lényegi szerkezete is jól sikerült darab. A fejlesztéseink közül nagyon sok onnan ered, hogy megvizsgáltuk az MMO játékokat, és láttuk, hogy melyek azok a mechanizmusok, melyek megkönnyítik a játékosok életét, ha békében élnek egymás mellett, vagy ha épp beverik egymás fejét. Az MMO-knak olyan kezelő felülettel kell rendelkezniük, melynek ki állnia a milliónyi játékidő próbáját, így volt mit tanulnunk ezen a területen. Jóval barátságosabbá teszi a közös játékot és ad néhány új opciót is.

Jonric: Mi volt a fő célotok a harmadik legfontosabb elem, az eszköztár vonatkozásában?
Ferret: Ah, az eszköztár - a szeretetre méltó kis eszköztár. Nem tudom, hogy az emberek mit gondolnak arról, hogy a legtöbb játékfejlesztő milyen belső eszközökkel, szerkesztővel dolgozik. Talán elképzelnek valami fantasztikusan komplikált eszközt, telis-teli rejtélyes funkciókkal, mint például a "Csinálj vicceset" gomb. Sajnos, a valóság inkább arra hasonlít, mit amikor megpróbálsz egy kedves kis sportkocsit csinálni egy kalapács segítségével. A legjobb eredményt akkor éred el, ha a kalapáccsal addig vered a fejed, míg végül azt hallucinálod, hogy összehoztad álmaid kocsiját.
Az Aurora eszköztárat úgy tervezték, hogy mindenkivel barátságos legyen - és a fejlesztőknek ez igazán nagyszerű. Az új eszköztárunk nem csak azért tartalmaz egy csomó új fejlesztést, hogy segítse a fejlesztőket és a scriptelőket egy jobb játék elkészítésében - hanem hogy ugyanazokat a lehetőségeket adja a mod-készítőknek is, könnyű használatot és nagyfokú rugalmasságot. Így mindenki nyer.

Jonric: Miként kapcsolódik a Neverwinter Nights 2 az első játékhoz? Lesz több folytatólagos elem is a történet vonatkozásában?
Ferret: A játékunk a Forgotten Realms világában játszódik, és a játékosok az első játék néhány területét ismét meglátogathatják. Maga Neverwinter városa a játék kiemelkedő részét képezi, és az első rész eseményei is hatást gyakorolnak a játékra. Luskant alig tudták megfékezni, hogy ne verje szét a várost.
A mi játékunk néhány évvel ezt követően játszódik. Még mindig tart Neverwinter újjáépítése - és szinte biztosan várható egy újabb támadás Luskan részéről. A játékok kapcsolódnak egymáshoz - bár a történetek jóval kevésbé.

Jonric: Mit vagy hajlandó elmesélni a történetből? Mennyire lesz a játék lineáris a nyitott játékmenettel szemben?
Ferret: A játék fő cselekménye úgy alakul, ahogy előrehaladsz a játékban, de néhány eleme arra a harcra koncentrál, ami egy baljós (a történetírók által Árnyak Királyának nevezett) warlock és az őrült ambícióiban megidézett alsóbb síkok lényei között tört ki. Neverwinter sereget emelt a fenyegetés elhárítására, és a háború végső csatája épp a játékos szülővárosa, West Harbor közelében zajlott le. Senki sincs, aki teljesen értené ezt a háborút, mivel senki sem élte túl azt a kegyetlen harcot, ami feldúlta a Mere of Dead Men vidékét. És van olyan gonosz, ami egyszerűen nem hajlandó elpusztulni.
A játékunk a lineáris és a nyitott játék keveréke. Egy teljesen nyitott játék mellett meglehetősen nehéz egy koherens, megkapó történetet elmesélni, mert nincs semmi információd arról, hogy a játékos honnan jött, és mit tett eddig. Azt akartuk, hogy a világ a játékos döntései és a játék eseményei alapján változzon és fejlődjön - így már ismerős módon ötvözzük a lineáris és nyitott játékmenetet.

Jonric: A játék világa sok különféle helyszínből áll majd? Milyen mértékben fog a játék e tekintetben eltérni az elődtől, és mi volt a fő célotok a környezettel?
Ferret: Néhány információ még titkos - a jövőben további információk várhatóak az Obsidiantól. A külső környezetet kezelő szerkesztőnket nem köti a területei elemek koncepciója, így nagyon sok változatosságot tudunk adni. A belső területi elemek megadják a szokásos D&D hátteret és még annál is többet - bár nincsenek benne csatornák. Tudom, hogy az emberek szeretnek a szennyben kalandozni, de azt hiszem, most nem lesz szükség az orrdugók beszerzésére :-)
Neverwinter városa kiemelt helyszín, melyet a játékosok többször is felkeresnek majd kalandjaik során. Ez nagyszerű lehetőséget ad nekünk arra, hogy megmutassuk, a játék kibontakozása során miként változnak a dolgok. Kicsit talán trükkös a tervezése, de nagyon klafa látni, hogy állnak össze a dolgok.
Az egyik legfontosabb cél, hogy egy magával ragadó, megkapó történetet hozzunk össze, olyat, amitől elfelejted, hogy játékkal játszol. A másik, amit el akartunk érni, hogy úgy érezzétek, lassan-lassan hőssé váltok - kiegészítve a mellékes dolgokkal és a rossz pontokkal. Úgy kezded, mint valaki a tömegből, de végül... határozottan más leszel.

Szerző: -- Richard Aihoshi - 'Jonric'
Forrás: IGN RPGVault - Neverwinter Nights 2 Interview, Part 1