|
2005.11.28. - Kwish
Gamespy előzetes a szerkesztőrőlA Gamespy egy kicsit alaposabban szemrevételezhette a Titan Quest szerkesztőjét, és persze nem tudták megállni, hogy ne írjanak róla egy kis cikkecskét. Vagy mit. A bevezető rizsa egy részét kihagytam...
Előnyök |
Hátrányok |
|
A szerkesztő robusztus és könnyen használható; a játékosok által létrehozott környezet legalább olyan szép, mint ami a játékban is van, a szerkesztő real-time fut.
|
Nem lesz semmilyen scriptelő eszköz.
|
Íme a lényeg: gondoljatok egy 3D Diablo-ra, amely az ősi világban játszódik, hihetetlenül kötetlen és testre szabható karakter kialakítási rendszerrel. Lesznek szatírok, akiket le lehet mészárolni; látnokok, akikkel tanácskozni lehet; s tonnányi cucc, amit az elesettektől szedhettek fel. A játék mindemellett csodálatosan néz ki. Minden igen gazdag részletezettséggel renderelt, a legegyszerűbb szörnytől kezdve a környezetig, s nagyon szép különleges hatások vannak. Röviden, igazán szemgyönyörködtető látvány.
A játék korábbi demója során az Iron Lore megmutatta nekünk a játék egy olyan részét, melyen már elég sokat elménckedtünk: a világ szerkesztőjét. Ez az eszközkészlet már a megjelenéskor része lesz Titan Quest-nek, s lehetővé teszi a játékosoknak, hogy olyan részletes és gazdag tartalmakat hozzanak létre, mint maguk a gyártásban résztvevő fejlesztők. Első kézből láttuk, hogy mire képes a szerkesztő, és bár lehetetlen megbecsülni, hogy mihez kezd majd vele a közösség, a könnyű használhatóság mindenképp optimizmusra ad okot.
Megpróbáljuk a technikai zsargont a minimálisra korlátozni. Lényegében, mikor létrehozol egy környezetet a Titan Quest-ben, egy ún. "World File"-t (világ fájl) készítesz. A történeted annyi ilyen világ fájlban játszódhat, amennyit csak akarsz, s úgy kapcsolhatod össze őket, ahogy neked tetszik. A világ fájl megszületésekor csak egy hatalmas, minden jellemző nélküli terület. Az első feladat éppen ezért az lesz, hogy ezt a felszínt valami sajátossággal ruházzátok fel. Egy ún. "plateau tool" (fennsík eszköztár) nevű eszköz szolgál erre. Képzeljétek ezt el úgy, mint egy ecsetet, mellyel a terület nagyobb darabjait kiemelhetitek, s különféle recéket, vájatokat hozhattok rajtuk létre. Módosíthatjátok az ecset méretét, illetve azokat a méreteket, ahol a hatása érvényesül. A fejlesztők ennek segítségével a demó során szinte másodpercek alatt kialakítottak egy kicsinyke völgyet. Ezt követően a smoothing (simító) eszközt használták a felszínen, s ezzel jóval organikusabb formát alakítottak ki.
A következő dolog a textúrázás volt. A Titan Quest lehetővé teszi, hogy a területre a textúrákat rétegekben vigyétek fel, s így sokkal realisztikusabb megjelenítést lehet elérni. Lényegében egy nézőkéből különféle textúrákat válogathattok ki - például megfelelő rétegeket a porhoz, a kőtörmelékhez, a fűhöz, a virágokhoz - és ezekkel lehet "megfesteni" a környezetet. Kiválaszthatjátok minden egyes réteg esetében az "átlátszatlanság" (opacity) fokát is, ami meghatározza, hogy mennyi látszik majd az adott rétegből, ha van felette egy másik. Tegyük fel, hogy csinálni akartok egy régi, rendezetlen utat. Így letesztek egy magas átlátszatlansági fokkal bíró fűréteget egy kockakő rétegre, melynek eredményeképp a kőlapok között látni lehet majd a fűszálakat.
A fejlesztők ezt követően azt találták ki, hogy jó lenne egy barlangot kialakítani a völgy egyik emelkedőjén. A megfelelően formált felszín darabra meglehetősen könnyen le lehetett tenni a barlang száját. Ezt követően a fejlesztő hozzákezdett a barlang belsejének kialakításához. Ehhez lényegében létrehozott egy különálló, kisebb világ fájlt, és egy egyszerű, területi elemeket (tile-based) használó szerkesztővel megtervezte a barlang belsejét. Öt percen belül elkészült egy, erhh, teljes-funkciókkal rendelkező barlang. Ezt követően ráklikkelt a mini világ fájlban a barlang bejáratára, aztán a barlang szájára a külső részen, és voila, máris összekapcsolódott a két elem. Ennek igazolására fogta a szerkesztőben használatos avatárt (a szerkesztő egyébként valós időben fut a játék engine-en keresztül), és belépett vele a barlangba.
Miután vendéglátónk letett néhány válogatott elemet a világ s kis sarkába, hogy életre keltse, kitalálta, hogy még jobb lenne, ha a völgyön egy kis folyó futna keresztül. Ennek érdekében aztán elő is kapta az ún. river tool-t (folyó eszköztár). Folytatva a festegetős megközelítést, feltöltötte a kis völgyet mozgásban levő vízzel, a megfelelő szögben. Itt a kulcsszó a mozgásban levő víz: a Titan Quest folyó eszköztára ugyanis lehetővé teszi, hogy beállítsd a víz folyás-irányát (vagy irányait, attól függően, milyen kanyarokat vágsz a folyómederbe). Van olyan eszköz is, mellyel nyugalomban levő vízfelszíneket lehet létrehozni (ezeket medencékhez, forrásokhoz lehet használni).
Az már nyilvánvaló, hogy az Iron Lore nagyon szigorúan veszi a világ szerkesztőt. Tényleg azt akarják, hogy egy igazi közösség alakuljon ki a játék kapcsán, s úgy tűnik, elkötelezték magukat arra, hogy ehhez minden lehetséges eszközt megadjanak. Hogy mi van még hátra? Hát, először is kellene valamilyen küldetés szerkesztő. Enélkül ugyanis a felhasználók által kialakított képek, események tényleges tartalma meglehetősen korlátozott. De az Iron Lore biztosított minket arról, hogy már dolgoznak rajta. Egy scriptelő eszköz is nagyon jó lenne, de ennek kidolgozása - egy illetékes fickó szerint - igazából majd a közösség feladata lesz.
Szerző: Miguel Lopez
Forrás: Gamespy - Titan Quest editor preview
(Vissza)
|
|