|
2005.11.17. - Kwish
Beszélgetés FeargussalA 1UP oldal felejthető előzetese mellett lehozott egy interjuhét FEargus Urquharttal, az Obsidian CEO-jával. Alapvetően a fejlesztésről szól a cucc, de azért NWN2 témákat érintve, úgyhogy nem mehettem el mellette szó nélkül...
(Értelmes szó nélkül lehet hogy mégis sikerült mellette elmenni :-P )
1UP: Különféle játékok kapcsán már nagyon sok éve dolgozol a D&D licensszel. Volt olyan időszak, amikor valamilyen szempontból korlátozónak találtad?
Feargus Urquhart: Sokszor gondolok erre... amikor először elkezdesz játékokkal foglalkozni, egyszerűen csak izgatott vagy, és egyfolytában az jár az eszedben: "Meg akarom csinálni ezt a játékot, meg akarom. "Aztán egyszer csak túljutsz ezen a fázison, és ráébredsz, hogy ez a munkád - bemész a munkahelyedre minden reggel, és játékokat készítesz, szórakozol a sajtóval, eljárogatsz az E3 rendezvényekre, meg ilyesféle dolgok... Megbékélsz azzal a gondolattal, hogy vannak olyan dolgok, amiket nem tudsz pontosan úgy megoldani, ahogy szeretnéd. Mert persze ott vannak a licenszek, meg ott vannak a szabályok, melyeket követned kell. De a dolog jó oldala az, hogy ha elfogadod a licenszt olyannak, amilyen, akkor már bármilyen történetet elmesélhetsz, amit csak akarsz. Ez szinte olyan, mint a jó és a rossz fantasy filmek közti különbség: egy jó fantasy filmben a fantasy csak háttér, és a történet miatt nézed a vásznat. Mi is valahogy így szeretnénk látni a játékainkat... elmondhatunk olyan történetet, amilyet csak akarunk, vagy bármit megtehetünk a játékunkban, de a licensz keretein belül kell maradnunk. Mondhatom erre, hogy ez azért elég frusztráló dolog? Hát persze.
Tegyük fel, hogy van egy szörnyünk, ami úgy nézne ki, vagy olyan dolgokat tenne, ami nem igazán passzol a WotC Forgotten Realms-ra vonatkozó elképzeléseivel - így akkor erről le kell mondanunk. És néha nagyon sok időt, energiát és szenvedélyt teszünk egy ilyen dologba... és akkor ez felér egy arculcsapással. De túlteszed magad rajta. Ha azt mondod, hogy a licensz miatt nem tudsz játékot csinálni, akkor ez inkább mentegetőzésnek hangzik. Lehet, hogy talán jobban kellett volna vele próbálkoznod. Mindannyian játszottunk már lenyűgöző és csodálatos licenszelt játékokkal, és persze olyanokkal is, melyek elkeserítően rosszak voltak. Minden arról szól, hogy a fejlesztők miként kezelik a dolgot.
1UP: A Neverwinter Nights egyik különleges, egyedi vonása, hogy lényegében a felhasználók által elkészített tartalmakra épül. Hogyan befolyásolta ez a fejlesztést? Mennyiben tért el emiatt a fejlesztése egy single-player játék fejlesztésétől?
Feargus Urquhart: Mindig több dolgot kell figyelembe venni. Ha például az eszköztár kerül szóba, nem mondhatod azt, hogy: "bevágjuk ide ezt, az öt fejlesztőnk úgyis pontosan tudja, hogy miként működik, és ha minden egyes alkalommal összeomlik miatta az eszköztár, akkor se érdekel senkit." Nem adhatunk ki egy játékot, ami így működik. Ezért aztán úgy meg kellett néznünk az eszköztárat is, mint magát a terméket. Olyan jó eszköztárra van szükségünk, mint például... nos, talán az eszköztár mégsem lesz olyan jó, mint a Microsoft Word, de egy olyan kifinomított, gatyába rázott dologra van szükségünk, ami nem fagy ki, és lehetővé teszi az embereknek, hogy mindazt elkészítsék vele, amit csak szeretnének.
Szóval, úgy vélem, ez az egész azt jelenti, hogy nagyon sokat kell gondolkoznunk azon, miként is használjuk hatékonyan az erőforrásainkat. Nem akarjuk elbaltázni az egyjátékos játékot azzal, hogy túl sok energiát fektetünk az eszköztárba, és hasonlóképpen nem akarjuk elbaltázni az eszköztárat sem. Nagyon sokat foglalkoztunk azzal: mi könnyítené meg a fejlesztők dolgát? Mit kellene az eszköztárba tenni, amivel megkönnyíthetjük a munkájukat? Mert ezen az úton két dolgot is teljesítünk: mindenféle jó cuccal ellátjuk a mod-készítő közösséget, valamint ugyanezt a cuccot adjuk a saját fejlesztőinknek is.
Persze ezt nem mindig sikerült úgy összehozni, hogy mindkét oldal nyerjen, néha kompromisszumokra is szükség volt. Nagyon sokszor ez technológiai kérdés. Például HDR fényeket szeretnénk az egyjátékos módhoz, de az a fickó, aki ezzel foglalkozik épp az eszköztár renderelő részén ügyködik. Ezekkel a dolgokkal napról-napra kell foglalkozni, s megpróbáljuk a legjobb döntést meghozni.
1UP: Miközben bemutattátok a demót, észrevettem, hogy feltűnt valami olyasmi a párbeszéd során, mint a KotOR jellem rendszere... persze a D&D jellemrendszerének két ága van. Hogyan működik ez majd a játékban?
Feargus Urquhart: Azt akartuk, hogy a játékos visszajelzéseket kapjon a tetteivel kapcsolatban. Olyan sok visszajelzést kell adnunk, amennyit csak lehetséges. És ez a következőképp működik a jellem tekintetében: ha valami jót cselekszel, akkor jó leszel, és ha valami gonoszt, akkor gonosszá válsz. Ezek a fordulatok aztán megváltoztatják a történetet is. Megváltoztatják az emberek veled kapcsolatos reakcióit. A játéknak olyan érzést kell keltenie, mintha arra válaszolna, arra reagálna, ahogy játszol. Ha gonosz karaktert alakítasz, akkor azt várod majd, hogy az emberek is gonoszként tekintsenek rád. És képesnek kell lennünk arra, hogy ezt nyomon kövessük: ha valami gonosz dolgot teszel, akkor olyan pontokat kapsz, melyek a gonosz felé tendálnak.
A másik törvényes vs. kaotikus vonal egy elég durva dolog. A jó és a gonosz sokkal nyilvánvalóbb kategóriák. De ez az igazi kihívás. Ez valami olyan dolog, aminek a kigondolásával jó sok időt eltöltenek a fejlesztők. Azon alapszik az egész, hogy miként beszélsz az emberekkel, s hogy miként viselkedsz bizonyos helyzetekben. Azt hiszem Ferret mondta, hogy ez is nyomon követhető például úgy, hogy az egyik csapattársad megkérdezi majd, hogy ezt-vagy-azt miért tetted. A válaszaid pedig megmutatják az indokaidat. A tetteid vagy jók, vagy gonoszak, és a szándékodtól függően törvényes, vagy kaotikus minősítést kapsz. Ez persze nem működik minden esetben, de egy kicsit közelít a dolog lényegéhez. Nem lesz tökéletes a Neverwinter Nights 2-ben sem, de minden játékkal többet tanulunk meg arról, hogy miként hozzuk létre azt a visszajelzési mechanizmust, melyet az emberek élveznek a játék közben.
1UP: Mikor hallom, ahogy Ferrettel a játékról beszéltek, egy dolgon akadtam el, nevezetesen hogy milyen eltérés van az absztrakció, az elvont dolgok és a realitás között. Egyrészt a D&D rendszerrel dolgoztok, ami annyira elvont és absztrakt, amennyire elvont rendszert egy játék csak kaphat, teli van számokkal. Másrészt pedig morális döntésekkel, történetmeséléssel és reagáló világgal foglalkoztok. Hogyan lavíroztok e két dolog között?
Feargus Urquhart: Az egy nagyon jó kérdés, hogy mit tekintesz absztraktnak, és mit nem. Úgy kell tekintened a játékra, mint egy szórakoztatási formára. Az emberek elvárják, hogy szórakoztató legyen. Ha nem lesz szórakoztató, akkor talán túlságosan sokat görcsöltél azon, hogy inkább művészi, jól sikerült darabot hozz össze. Ha nagyon keményen arra törekszel, hogy valamit mindenképp kifejezz... nem akarom azt mondani, hogy túlságosan reálisan fogod meg a dolgot, inkább mondjuk azt helyette, hogy túlságosan részletes lesz a dolog... akkor az nem feltétlenül lesz szórakoztató. Lehet, hogy az emberek egy kisebb csoportja szórakoztatónak találja, de nem fog tetszeni egy nagyobb közönségnek.
Másrészt, lehet annyira elvontan kezelni a dolgokat, hogy elrontod a játékot. Mondok egy példát: volt egy olyan pont a KotOR2-ben, mikor T3-at képessé akartuk tenni arra, hogy szétszedhesse a tárgyakat, illetve, hogy úgy működjön, mint egy szerelőpad. Így lényegében sohasem lett volna üres az inventory, és szinte sohasem kellett volna a kereskedőkhöz menned. Szinte mindent el tudott volna készíteni. És lehet, hogy emiatt könnyebb lett volna a játék, és még az is lehet, hogy a könnyebb játék szórakoztatóbb. De egy ilyen dolog megtöri az egész RPG sodrását, ütemét, ez pedig a következő: kalandozni indulsz, problémákat oldasz meg, megölsz néhány szörnyet, kapsz valami cuccot, visszamész a városba, elmész a fogadóba, eladod a cuccokat, felveszel valami új küldetést, ésígytovább. Persze unalmas és fárasztó lehet, ha túl sokat kell oda-vissza mennie a játékosnak, de akkor is, így működik egy RPG. Így ha az a kérdés felmerül, hogy mi az absztrakt és mi nem, azt hiszem mi nagyon sokszor az RPG működésére, folyamatára gondolunk.
Az az egyik legnagyobb kihívás, hogy ezt ne tegyük tönkre. Az is lehet, hogy valamit túlságosan valóságossá teszünk - lehet,hogy valós időben kell használod a szerelőpadot, és akkor vissza kell menned a fogadóba, és lehet, hogy csak egyetlen szerelőpad van az egész világon - és lehet, hogy ez egy szuper játékelem, és szuper dolgokat hozhatsz vele létre, de annyira fárasztó, hogy soha senki sem fogja használni. Lehet, hogy a válasz az: a játék szempontjából a játék folyamata a fontos. Olyan dolgokat vonatkoztatsz el, amiket feltétlenül meg kell tenned a folyamat fenntartásához, de úgy, hogy a játék még szórakoztató maradjon. (Ez egy igazán szép kérdésre, igazán szépen megfogalmazott válasz, valószínűleg, ha valahol Dover sziklái alatt születtem volna, jobban érteném. Lehet hogy szipuznom kellett volna egy kicsit, hogy jobban sikerüljön a fordítás :-/ )
1UP: Véleményed szerint a számítógépes RPGk a sokkal inkább moziszerű megjelenítés felé mozdulnak, vagy inkább az együttműködést igénylő, kooperatív tartalom felé? Azt hiszem, a technológia mindkét dologra lehetőséget ad.
Feargus Urquhart: Ha megnézel valami olyat, mint a WoW - ami már egy jelenség - láthatod, hogy ez nem egy moziszerű RPG. Ez egy határozottan statisztikai adatokkal vezérelt közösségi RPG. A single player RPG-nek arra van szüksége, hogy elmenjenek a moziszerű megjelenítés felé. Amire figyelnünk kell, az a következő: "Mit nehéz megtenni a WoW-ban?" avagy "Mit nehéz megtenni az MMORPG fejlesztőinek, ami nekünk nem okoz nehézséget?" Felrobbanthatunk városokat, megállíthatjuk a játék egyes területeit, létrehozhatunk egy kiegyensúlyozatlan rendszert... ezek a lehetőségek mind nyitva állnak előttünk, viszont az MMO fejlesztők előtt nem. Ráadásul ők másfajta játékélményt nyújtanak. Ha az olyan dolgokra koncentrálunk, amit jobban megoldhatunk náluk, vagy olyanokra, melyeket mi oldhatunk meg először, akkor mi is egy eltérő élményt biztosítunk. Többé már nem elég, ha csak egyszerűen statisztikai adatokkal vezérelt RPGt készítünk, mert lehet, hogy a Blizzard, vagy valaki más ezt a feladatot jobban oldja meg. Így nekünk valami másra kell koncentrálni.
Az RPG rajongók, illetve fantasy rajongók szeretnek hősies, epikus történetek részesei lenni. Szeretnek dönteni arról, hogy mely városok pusztuljanak el, s melyek éljenek tovább. És ez az, amit megtehetsz egy single-player játékban, de más típusú játékban nem.
Szerző: Arul Desigan
Forrás: 1UP - Feargus Urquhart interview
(Vissza)
|
|