|
2005.03.25. - Kwish
Leonard Boyarsky mán megint a Gamebanshee-nél
|
A Gamebanshee ismét elkapta Leonard Boyarskit, s kikérdezgették a cég megszűnésével kapcsolatban. Ez már egy kicsit nyugodtabb, és informatívabb interjuhé...
|
GB: Mikor vált számotokra nyilvánvalóvá, hogy a Troikát be kell zárni? Közel jártatok ahhoz, hogy valamilyen kiadói üzletet nyélbe üssetek, mikor be kellett zárni a boltot?
Leon: Januárban vált nyilvánvalóvá a dolog, mikor kútba esett az utolsó lehetséges üzlet is, amivel addig foglalkoztunk. Mikor belekezdtünk olyan hat hónappal ezt megelőzően, volt még valami érdeklődés, de a projectünk soha nem jutott át a marketing részlegen.
Egyszerűen amiatt zártuk be a céget, mert egyértelművé vált, hogy elfogadható időn belül nem tudunk összehozni egy megállapodást. Ha képesek lettünk volna még hat hónapig/egy évig finanszírozni a dolgot, akkor lehet, hogy elértünk volna valamit.
GB: Mibe kerülne a Troikának kifejleszteni egy újabb játékot? Lehetséges, hogy a társaság ismét a felszínre kerül, ha előlép egy kiadó és hajlandó finanszírozni a visszatérést?
Leon: A legnagyobb akadálya annak, hogy kifejlesszünk egy másik játékot, az az időbeosztás, amivel a kiadók dolgoznak. Mégha el is kezdenénk valakivel a tárgyalásokat a mai napon, hónapokba telne, mielőtt azt megtudnánk, hogy az ügylet ténylegesen megvalósulhatna-e, mivel olyan sok szinten fel lehet adni egy ilyen tárgyalás sorozatot, aztán még ezt követően több hónapba kerülni, mire végül tényleg hozzájutnánk a szükséges pénzhez. Az egész végül is a pénzügyi háttértől függ, de tényleg - szóval, a válaszom igen, ha valaki tényleg megfinanszírozná a céget, akkor újrakezdhetnénk (nos, van valaki? egy jelentkező? bárki?... francba... )
GB: Volt bármilyen érdeklődés a poszt-apokaliptikus demótok iránt? Ha nem bánod, azt is megkérdezem, hogy milyen demókat készítettek a Half Life 2 motorhoz.
Leon: Volt egy kezdeti érdeklődés a poszt apokaliptikus játékunk iránt, de aztán visszaesett a dolog, mivel nagyon nagy lett volna a fejlesztési ciklusa az engine és aztán a játék elkészítésének. Azt reméltük, hogy összekapcsolhatjuk a dolgot egy másik projecttel is, ugyanazzal a kiadóval, mert így kompenzálhattuk volna az engine költségét, de ez a dolog aztán megbukott valahol a tárgyalópartner cég menedzsment szintjén. A legfurcsább dolog az volt, hogy nagyon sok olyan, fejlesztéssel foglalkozó emberrel álltunk kapcsolatba, aki igazán velünk akart dolgozni - mint például a producerek, de a marketingesek és a vezetők nagyon be vannak rezelve az RPGktől.
Két különböző demót készítettünk a HL2 engine-el. Az egyik egy poszt-apokaliptikus játék volt, míg a másik egy kortársnak nevezhető, valamiféle Vampire nyomkövető cucc (ezt a játék működésére értjük, nem a licenszre), amelynél arra koncentráltunk, ami már működött a Vampire esetében és kidobtuk azt, ami nem.
GB: A Bloodlines fejlesztése során gondoltál arra egyszer is, hogy talán ez lesz az utolsó játék, amit a Troika kifejleszt? Vagy biztos voltál abban, hogy ennek a sikere egy újabb kiadóhoz, és egy újabb játékhoz vezethet?
Leon: Voltak kemény időszakok a Vampire fejlesztése közben, de - eltekintve egy közel egy évvel ezelőtt lezajlott időszakról, mikor arra gondoltam, hogy el vagyunk átkozva - soha nem gondoltam arra, hogy ez lehet az utolsó projectünk.
GB: A három általatok kifejlesztett játékok közül (Arcanum, ToEE, Bloodlines), melyik volt kereskedelmileg a legsikeresebb? Kiábrándított valamely játékotok eladási adata?
Leon: Mostanáig a legsikeresebb darab (az eladott egységeket nézve) a ToEE, legalábbis úgy hiszem - bár nincs a Bloodlines-ra vonatkozó konkrét adatunk. Úgy gondolom, ha mindent összevetünk, akkor a Vampire összemérhető lesz majd a ToEE adataival, sőt, lehet, hogy meg is haladja azt. A játékainkkal az az egyik probléma, hogy végül jó eladási adatokat produkálnak, de hosszabb időbe telik, mire elérik ezt az eredményt. Az Arcanumot például még mindig értékesítik, alacsony számban, de meglehetősen stabilan. De az, hogy egy termék mennyire tartós, nem igazán számít ebben az üzletágban - az egész arról szól, hogy mennyit sikerül eladni az első pár hónapban.
GB: Milyen volt együtt dolgozni a Sierrával, az Atarival és az Activisionnal? Nehéz volt tárgyalni ezek közül bármelyikükkel, s érzéseid szerint szerepet játszottak a Troika bezárásában? Lehetségesnek tartod, hogy a Troika sikeresebb lett volna az elmúlt évek során, ha más kiadókkal dolgozik együtt?
Leon: Igen, ez az egész az átkozott kiadók hibája! Csak viccelek (csak tudnám, miért érzem azt, hogy idézni fogják ezt a szövegem?). Azt kell mondanom, hogy mindegyiküknek megvannak a jó és rossz pontjai is, és biztos vagyok abban, hogy ők is komolyan tudnák azt kritizálni, ahogy együtt dolgoztunk velük. Arra vonatkozólag, hogy kinek is kell elvinnie a balhét a Troika bezárása miatt, Timre, Jasonra és saját magamra tenném a felelősséget - mi voltunk a cégvezetők, és a mi felelősségünk volt a társaság irányítása.
GB: Ha visszamehetnék az 1998-as évbe, akkor mit tennél másképp a társasággal az elmúlt években?
Leon: Azt hiszem, el kellene sikkasztanom a társaság pénzét, aztán elhúznék valami szigetre a Bahamákon. Ha ez a terv kudarcot vall, azt hiszem szerezni kellene egy olyan üzletembert, aki szerződéseket hajkurászik, meg vezeti az üzletet függetlenül attól, hogy éppen hol is állunk egy fejlesztési ciklusban, így mindig vissza tudnánk lépni valahova, ha az éppen aktuális project befuccsol. Azt hiszem annak is utána kéne néznem, hogy szerezzek egy kis független tőkét... de ez egy teljesen más helyzetbe hozna minket, és nem vagyok abban biztos, hogy szívesen részt vennék benne.
GB: Tervezed azt, hogy továbbra is az iparágban maradsz? És ha igen, szeretnél továbbra is RPG fejlesztéssel foglalkozni? Tim, Jason és Te, kaptatok már esetleg valamilyen állásajánlatot?
Leon: Ack. Ez durva. Az elmúlt héten, abban sem voltam biztos, hogy az iparágban akarok-e maradni. Ezen a héten már hajlottam arra, hogy maradok, de nem vagyok biztos benne, hogy mit is akarok csinálni. Szeretnék továbbra is RPGkel foglalkozni, de nem tudom, hogy éppen most milyen lehetőségek vannak.
Néhány társaság megkeresett minket azzal, hogy mihez kezdünk, de eddig még nem folytattunk egyetlen komolyabb beszélgetés sem. Azt hiszem, társaim hozzám hasonlóan egy érzelmi űrbe kerültek, de ezt inkább tőlük kellene megkérdezned.
Köszönjük Leon! A Troika Games-t mi mindenképp hiányolni fogjuk! Sok sikert nektek, bármit is hozzon a jövő!
Szerző: Jon "Buck" Birnbaum
Forrás: Gamebanshee
Az NMA-Fallout ráharapott a fenti interjuhéban megemlített HL2 engine demó dologra és rákérdeztek Leonál, és valami ilyesmi választ kaptak:
"Két különböző demo volt - az egyik - az amit már láttatok - a saját engine-ünkkel készült. De készítettünk egy másikat is, a HL2 engine-el (ugyanazt az avatárt és robotot használva, de a Vampire "1st/3rd person" kameranézetével), ahol fogtuk a Gargoyle AI-t a Vampire-ből, ráhúztuk a robotra, s így harcolni is lehetett vele."
Úgy látszik, egyik demó se volt elég jó ahhoz, hogy komolyabban beindítsa a kiadók fantáziáját... remélhetőleg, ez a második demó is kiszivárog majd valahonnan.
(Vissza)
|
|