Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2007.07.12. - Kwish

Fallout 3 - Critical Hits lényeg-gyűjtés (070701)


A nagy Fallout 3 happeninget követően a Critical Hits oldal egy kérdezz-felelek formájában összegyűjtötte a használható információkat.


Mi történik, ha a karakter szintet lép?
Pontokat nyertek a skillekhez (nem hangzott el, hogy automatikusan, vagy a kijelölt skillekhez), és a páros szinteken perkeket (speciális jellemzőket) is kap a karakter. A játékban elérhető maximális szint a 20. szint, legfőképp annak köszönhetően, hogy a játéknak van egy határozott befejezése, amit a fő cselekményszál indít be. Említették, hogy 9-12 szint között már be lehet fejezni a játékot, a dolog attól függ, hogy mihez kezd a játékos a mellékküldetésekkel és milyen döntéseket hoz a főküldetés szálon.

A PC verzióhoz kell majd a DirectX 10?
Erre közvetlen válasz nem érkezett, de Todd Howard kifejtette, hogy mennyire utálja azt egy játékokban (Shadowrun), ha olyan sz.rakodással élnek a fejlesztők, hogy Vista-ra van szükség a futtatásához. Megemlítették, hogy PC esetében lehetőség lesz majd a betűk méretének változtatására (ezzel oldanának meg néhány olyan problémát, ami pl. az Oblivion-nál felmerült).

A sugárzás szintje csökken a játékban az idő múlásával?
Van néhány olyan esemény, ami olyan extrém szintű sugárzást okoz, ami soha sem múlik el, de a legtöbb esetben a sugárzás egy kis idő múlva eltűnik (pl. az autók nukleáris meghajtójából eredő sugárzás, vagy a mini-nukleáris fegyverekből eredő sugárzás).

Beszélnétek részletesebben a párbeszédek rendszeréről és a történetről?
Ismét hangsúlyozták a fix befejezést (ami többféleképp is megvalósulhat), s azt, hogy a játék során meghozott döntések meghatározzák a főcselekmény megoldását. Azt is elmondták, hogy a párbeszéd lehetőségek új küldetéseket nyithatnak meg, újabb helyszíneket tesznek hozzáférhetővé és újabb tennivalókat generálhatnak. Emil igazán komolyan hangsúlyozta azt, hogy milyen nagy részletezettséggel dolgozták ki a játék Párbeszéd és Küldetés interakcióit.

Az összes platform (PC/360/PS3) fejlesztése ugyanúgy áll?
Igen, Todd azt mondta, azért mutatták be a demót Xbox 360-on, mert “az jobban mutat a színházban“.

A demó bemutatása során nagyon sok load-képernyőt láttunk, ami különféle véletlenszerűen begenerált statisztikákat mutatott a játékban eltöltött idővel kapcsolatban, az egyik ilyen volt hogy “Megevett hullák száma: 0“. Valaki rákérdezett a dologra, mire Todd mintha meglepődött volna, hogy ez is bekerült a demóba, s egyszerűen csak annyit mondott: “ez olyan perk dolog“.

Mi a fő küldetés lényege?
SPOILER! A fő küldetés akörül forog, hogy az apád rejtélyes módon eltűnt egy nap a Vaultból, s a küldetésed, hogy megtaláld, és hogy kiderítsd miért ment el, és hogy hová került.

Hogyan éreznek a fejlesztők a “Rajongók Dühével“ kapcsolatban?
Todd kifejtette, hogy ez egy természetes dolog, s megpróbálják figyelembe venni a felvetéseket és teljesen komolyan kezelik őket. Hangsúlyozta, hogy a fejlesztő csapat többsége maga is rajongó, így künnyen megértik annak a nagyrészét, amit más rajongóktól hallanak és olvasnak.

Kérlek, magyarázzátok el jobban, hogy mit értetek azon, hogy a fókusz a Fallout 1-en, és nem a Fallout 2-n van.
A felnőtt tartalom egyértelmű módon mindenütt megtalálható lesz a játékban, de meg akarnak szabadulni néhány olyan dologtól, ami a Fallout 2-ben volt, ami szerintük már átlépett bizonyos határokat (mint pl. a Monthy Python utalások). Úgy érzik, hogy a második játék nem eléggé komoly, s inkább egy olyan hangulatot, érzést céloznak meg, hogy ez egy felnőtt játék, de nem akarják elbagatellizálni, nevetségessé tenni. A profán eszközöket megfelelően akarják használni, ott és olyan mértékben, ahogy passzol a játékhoz.

Lesznek olyan Zsoldosok, akik csapat-jelleget adnak a játékhoz?
Lesznek zsoldosok, de nem irányíthatja őket a játékos.

Kifejtenétek miről is szól a bevezető rész, ahol különböző korú karaktert alakíthatunk?
SPOILER A játék a Vaultban kezdődik, a játékos karakter megszületésével, majd néhány évet előreugrunk. Egy “gén-projektort“ látunk a születésünkkor, ami megmutatja, hogy miként is nézünk majd ki ahogy felnövünk, és ez a képsorozat, folyamat alkotja majd a karakter generálást. A további részek amolyan bevezetőként (tutorial) működnek, s megmutatják azt a világot, melyben a szereplők élnek... mígnem elérkezünk a 19 éves korhoz, mikoris elindul a fő cselekmény. Liam Neeson alakítja az apát, de a karaktere mindaddig maszkot visel, míg létre nem hozza a játékos karakterét és a megjelenése a játékos által legenerált karakter korosabb, idősebb külső megjelenését tükrözi.

Az ellenfeleket hozzá igazítják a játékoshoz? Mire épül a szintlépés rendszere?
A játékos szintlépésének rendszere a Fallout 1-re épül. Nem minden ellenséget igazítanak a játékos karakterhez, lesznek olyan területek, ahol a karakter könnyedén elpusztulhat, ha egyedül, vagy valamiféle védelem nélkül lép be. Példaként felhozták, hogy minden szuper mutáns lényegében ugyanolyan nehézségi szintet jelent a játék egésze során, de a felszereléseknek (páncél, fegyver) köszönhetően a különböző területen keményebb, vagy könnyebb ellenfélnek tűnhetnek. Nem találkozhattok a játék elején olyan mutánssal, akit egyetlen lövéssel le lehet teríteni, később meg egy olyannal, akinek harminc golyó sem elég (hacsak nincs rajta 50 tonna páncél).

Mekkora a játék világa, összevetve az Oblivion-éval?
A játék területének 25%-a Washingtonban található, a másik 75% meg a környező pusztulatban (Maryland és Virginia külvárosai). A demóban a karakter Chevy Chase MD területére lépett be. A teljes játékvilágot máshogy kell mérni, mint az Oblivion-ét, sokkal rövidebb a látótávolság és az utazás is eléggé eltérő lesz.

Lesz demó, vagy béta? Vannak már tervek a letölthető tartalmakra: Lesz valamilyen gyors utazási forma?
Nem lesz demó, béta és még nincsenek terveik a letölthető tartalmakra. A játék csak single player változatban készül. Igen, lesz valamilyen mód a gyors utazásra, de erről még nem beszélnek.

Van Karma/Reputációs rendszer?
Igen, vagy egy mozgóskála, és igen nagy hangsúlyt helyeztek arra, hogy ezen a skálán valaki semleges maradjon (mintsem jó, vagy gonosz). Nagyon keményen dolgoztak azon, hogy egy igazán eredeti és hiteles szürke területet alakítsanak ki, így befejezhettek egy küldetést valaki számára, majd a később akár fejbe is lőhetitek a megbízótokat, ha már nem tetszik valami miatt. Az is szóba került, hogy bizonyos tettek / küldetések lekorlátozzák az ellentétes küldetések és NPCk kínálta lehetőségeket (nem úgy, mint az Oblivion-ban, ahol egyszerűen minden frakció összes küldetését teljesíteni lehetett). Ez az ötlet onnan ered, hogy a játéknak egyértelmű, határozott befejezése lesz, s több alkalommal is végig lehet majd játszani.

Lesznek interaktív járművek? Meg lehet majd ölni a gyerekeket?
Nem lesznek interaktív járművek. A gyerekekkel kapcsolatos kérdésre Todd azt felelte: “azt akarjátok, hogy képesek legyetek rá“? Ezt egy hosszú és nagyon vicces / kényelmetlen beszélgetés követte, de végül aztán úgy látszik, hogy jogi kérdések miatt nem lesznek legyilkolhatóak a gyerekek a játékban.

Lesznek különféle címek, elnevezések, melyeket a különféle küldetésekkel, tettekkel lehet kiérdemelni?
Igen, lesznek ilyenek a karakter szintjéhez és Karma/Reputációs mozgóskálán elért eredményéhez igazodva.

Mennyiben más az AI az Oblivion mesterséges intelligenciájától?
Nagyon sokat fejlesztettek az AI-n annak érdekében, hogy a játék világában sokkal realisztikusabb legyen a karakterek viselkedése. Az Oblivion 1000-1500 NPCjével szemben a Fallout 3-ban csak néhány száz NPC lesz majd. Arra koncentrálnak, hogy sokkal több interakció legyen az NPCkkel, és azt akarják, ha egy NPC csinál valamit, azt a képernyőn is lehessen majd látni (így a játékos mindig tudhatja, mivel foglalkozik az adott NPC). A párbeszédeket is úgy hozták létre, hogy az NPCk között folyó beszélgetések sokkal hihetőbbek legyenek (s ez elég evidens volt a demóból is).

Mi a helyzet a Pip-boy-ba épített rádióval?
Be lehet majd hangolni a világ különböző állomásaira (mint például a Galactic News Radio). Lehet rajta szimplán zenét hallgatni, illetve a világ eseményeiről szóló beszámolókat figyelni, de véletlenszerű jelzéseket is be lehet vele fogni, melyek a pusztulatból jönnek, s melyek új küldetéseket adnak, vagy egyszerűen a közeledő portyázókra figyelmeztetnek. Közel 20, negyvenes évekbeli dal licenszét vásárolták meg, s lesznek olyan DJ-k is, akik arról beszélnek, hogy mi történik a játékban.

Mi van a közelharccal?
Nem igazán beszéltek még erről, de azt mondták, hogy a lőszer nagyon ritka lesz a játékban, így ha valaki nem gazdálkodik jól a lehetőségeivel, akkor igen fontos szerepet játszhat majd a közelharc.

A történetnek lesz valami aktuális politikai vonatkozása?
Nagyon kevés, mivel a Fallout kitalált világa áll a középpontban. A játékon belül nagyon sok propaganda anyag lesz Kínáról, arról, hogy miként rohanták le a WW3-ban, és néhány szuper mutáns kínai tervezésű karabélyokkal rohangál majd.

Nagyon sok régi dolog lesz a Fallout játékokból, vagy inkább az új dologból lesz sok?
Több régi dolog lesz, mint amit az emberek várnak, de új dolgok is lesznek.

Lesznek Mutáns Erők?
Erről még nem beszéltek.

Lesznek halhatatlan NPCk?
Lesz néhány (bár kifejtették az emiatt érzett szomorúságukat), s azt mondták, hogy a lehető legnagyobb mértékben le akarják csökkenteni ezeknek a számát.

Lesznek visszatérő karakterek a korábbi játékokból?
Most még erről sem beszélnek.

Mit kell még csinálni a játékkal a 2008 őszi megjelenésig?
Még csak most fejezték be az előgyártást, bár a bemutatásra került anyag a játék egy igen komplex demójának tűnt. Tehát kicsivel több mint egy évük van a gyártásra, majd a tesztelésre. Ismételten hangsúlyozták, hogy teljesen biztosak a 2008 őszi megjelenésben.

Mit tesz a Bethesda a játékhoz?
A játék design kötetlen jellegét, valamint azt a tapasztalatot, melyet az ilyesfajta játékok fejlesztése során szereztek. Todd kifejtette azt az elméletét, miszerint a játék olyan lesz, hogy ”a játékosnak soha sem lesz oka abbahagyni”. Eltökéltek abban, hogy a lehető legjobb technológiát használják majd fel a játék készítésénél, s hogy olyan minőségi színvonalat valósítanak majd meg, hogy semmi se tántoríthassa el a játékosokat a Fallout 3-tól.

Milyen hosszú a főküldetés? Mennyi időt tölthetünk a játékkal?
A főküldetés hosszát olyan 20 órányira becsülték, amit további 20 óra egészít ki a különféle küldetésekből és mellékszálakból. A lehető legjobban növelni akarják a játék újrajátszhatósági értékét, s a különféle küldetésekben eltérő döntési lehetőségeket akarnak biztosítani. A játékos döntései alapján különféle ajtók nyílhatnak meg (illetve zárulhatnak be) a főhős előtt.

Sok olyan dolgot tesznek a játékba, amitől a Fallout a mainstreamhez tartozik majd?
Azt csinálják, ami éppen divatos, ”cool”. Elismerték, hogy manapság a játékok nagy hangsúlyt helyeznek a grafikára, de szeretnének feltámasztani néhány retro játék jellemzőt (pl. elágazó párbeszédek - speech trees)

Még az Oblivion enginet használják?
Ez ugyanannak az engine-nek egy igen felturbózott változata, rövidebb töltési időkkel.

Lesznek véletlenszerűen generálódó találkozások, összecsapások (random encounters)?
”Talán” - bár ez úgy hangzott el, hogy igent jelent.

Még több dolog is megvitatásra került egy sokkal nyitottabb beszélgetés során, de már mindenki jó fáradt volt.

A játék igen komolyan eltér az Oblivion-tól abban a vonatkozásban is, hogy leginkább DC-ben és a vonzáskörzetében játszódik. Lesz nappal-éjszaka ciklus, lesz időjárás, és a játékot határozottan Fallout 3-nak lehet hívni. Nagyon sokat beszéltek a realizmus és a szórakoztató részek közti egyensúlyon, s hogy terveik szerint miként akarják ezt megvalósítani. Szóba került az is, hogy az Oblivion jóval átfogóbb játék, míg a Fallout 3 inkább a részletekre koncentrál és sokkal kisebb skálát fog át. Lesznek olyan gyűjthető bobble-headsek a játékban, melyek különböző spéci dologra taníthatják meg a karaktert. A 101-es vaulton kívül lesznek még egyéb menedékek, vaultok is.

Összeállította: Bartoneus
Forrás: Fallout 3: Developer Q & A with the Press




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.07.13. - Fallout 3 - E3 előztes szemezgetés I.
2007.07.14. - Fallout 3 - E3 előztes szemezgetés II.
2007.07.15. - Fallout 3 - Desslock infók
2007.07.23. - Fallout 3 - StrategyCore prezentációt követő kérdezz-felelek
2007.07.28. - Fallout 3 - SPOnG interjuhé (070725)

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.06.21. - Fallout 3 - Néhány kérdés és felelet, még mindig a Game Informertől
2007.06.18. - Fallout 3 - Game Informer cikk átirat
2007.06.15. - Fallout 3 - Pletykák a Game Informer cikkről...
2007.06.05. - Fallout 3 - Brighter Future Underground
2007.05.30. - Fallout 3 - Tyűűűűűű 5. (ásít)


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása