Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2007.07.28. - Kwish

Fallout 3 - SPOnG interjuhé (070725)


A Spong elnevezésű oldal lehozott egy bázi hosszú 4-5 oldalas interjuhét, amit Peter Hines-al készítettek el. Ezért kicsit rövidítek, próbálok nem értéket csökkenteni, csak levágni a felesleges "infót".


SPOnG: Néhány szót mondanál a játék történetéről?
PH: Az eredeti Fallout 1997-ben jelent meg, a Black Isle Studios fejlesztette ki az Interplay-nek. A csapat egy kicsit megváltozott, néhány alapító elhagyta a csapatot, s a Fallout 2-t már egy kissé más felépítésben készítették el. Az F2 1998-ban jött ki, s ezt követően volt néhány olyan dolog, amit rendszerint "származékos" játéknak szoktak hívni: ott volt a Brotherhood of Steel, ami valamiféle hack‘n’slash-nek tekinthető (olyasminek szánták, mint a BG: Dark Alliance játékot, csak épp a Fallout univerzumban. Ott volt a Fallout Tactics játék, ami a játék forduló-alapú jellegét ragadta meg - de nem volt igazi Fallout játék, nem volt igazi szerepjáték a Fallout sorozatban már 1998 óta. Így aztán már elég régóta üldögéltünk úgy, hogy semmi sem történt.
Közölünk nagyon sokan nagy rajongói voltak - és még most is azok - a Falloutnak és végül azt mondtuk, "Nos, ha senki más sem csinál egy újabb játékot, akkor miért nem csináljuk meg mi?" Így aztán mentünk, megszereztük a jogokat, és valamilyen formában már ezen dolgozunk 2004 óta - és végre elérkeztünk ahhoz a ponthoz, ahol elkezdhetjük megmutatni a dolgokat.

SPOnG: Valaki részt vesz a fejlesztésben az eredeti Fallout 1, vagy Fallout 2 csapatból?
PH: Nem, a mi csapatunk készíti, főleg az Oblivion csapata.

SPOnG: Mi ez az egész ügy a rajongók vinnyogásával arról, hogy a Fallout 3 nem is olyan lesz, mint egy jó RPG?
PH: Nos, a Fallout 3 lényegében egyértelműen egy szerepjáték. Ha azon a véleményen vagytok, hogy az összes Fallout RPG-nek épp olyannak kell lennie, mint az 1997-ben és 1998-ban megjelent játékok, minden egyes részlet és jellemző tekintetében, nos, akkor egyértelmű, hogy mi nem egy ilyen játékot készítünk. Megpróbáljuk elkészíteni a Fallout játékok igazi örökösét, valamit, ami igazi szerepjáték és beszippant benneteket ebbe a világba és remélhetőleg a legjobb dolgokat hozza elő, ami csak volt a sorozatban a nagyszerű hangulatot, a világot, a témát, a karakterek és a játékosok döntéseit. Hisz tudjátok, ez egy igazán érdekes és különleges szerepjáték rendszer.
Azokat, akik nem elszánt rajongók (vigyázat, itt nem ez szerepel, de röviden ez a lényeg) minden bizonnyal érdekli majd, hogy mire is készülünk a Fallout 3-mal.

SPOnG: Az a puszta tény, hogy még mindig vannak lelkes rajongók is az első játékok minőségét igazolja, nem?
PH: Igen, és nem is csak a minőségről van szó, hanem arról, hogy az eredeti játékok mennyire mások voltak a saját idejükben. Teljesen széttörték a megszokott fantasy kereteket.
A Bethesda például abban az időben jelent meg a Daggerfall-al (1996). A Fallout tényleg valami nagyon egyedi dologgal rukkolt elő: tömve volt arc-animációkkal, ajak-szinkronnal és ilyesféle dolgokkal (hát igen, mindenki ezért emlékszik ezekre a játékokra... ).

SPOnG: Gondoltatok arra, hogy kiadjátok ezeket a korábbi játékokat is a Fallout 3-mal együtt?
PH: Nem, még mindig elérhetőek, az Interplay még mindig értékesítheti ezeket a játékokat. De a futtatásuk már nehézkes lehet.

SPOnG: Okés, a Fallout 3-ban a történet kulcsszerepet játszik, tudnál mondani valamit a játék indulásáról?
PH: A bombák 2077-ben hulltak le, s azóta már eltelt 200 év. Lényegében az a karaktered története, aki már a Vault-ban született. Az életed első részét eddig a pontig a Vaultban töltöd el. Különféle emlékek villannak be korábbi életedről, s köztük ott van édesapád (Liam Neeson alakítja) minden lépése. Szóval, látod magad csecsemőként, tízévesen, ésígytovább. Létrehozol egy karaktert, de közben meg is tanulsz egy-két dolgot a játékról, miközben teljesítesz néhány küldetést.
Aztán egyszercsak felébredsz a 19. születésnapodon, és az apád elment. Az elmúlt 200 évben senki sem lépett be, vagy ki a Vault-ból - így ez nemcsak számodra sokkoló, hanem a Vault összes lakosának is.
A felügyelő, aki az egész Vaultot irányítja, nyilvánvaló módon nagyon felháborodik azon, hogy valaki megszegte a legfontosabb szabályt: “Senki se lép be, senki se lép ki“, és ráadásul úgy véli, hogy neked is van valami közöd apád távozásához - pedig egyáltalán nem ez a helyzet.
Ötleted sincs, hogy miért mehetett el. Arra számítottál, hogy ott lesz, de eltűnt. Így ez valamiféle kiugró pont lesz. A felügyelő fogdmegjei a nyomodban vannak és te is rájössz, miként is lehet kitörni a Vaultból (ahogy apád is), s elindulsz utána hogy megkeresd.
“Mi volt ennyire fontos? Miért hagyott hátra engem? Miért kellett elmennie, mit kell megtennie? Merre jár?“ Ezeket a kérdéseket teszed fel magadnak, s ezek azok az okok, ami miatt elhagyod a Vaultot és megkezded kalandjaidat ezen a poszt-nukleáris pusztulatban.

SPOnG: Egyéb ismert szinkronhangok?
PH: Ron Perlman, a narrátor az első részek narrátora is volt. Most csak erről a két emberről beszélhetünk. Vannak még egyéb ikonikus vonások is a három játék között. Ilyen például a 40-es / 50-es évek nagyszerű zenekara, az Ink Spots, ami az eredeti játékok téma-dalát is játszotta (hmmm). Megszereztük a legnépszerűbb dalaik jogát (köztük azt is, amit az eredeti játékokhoz meg akartak szerezni, de nem tudtak).

SPOnG: Miért használjátok az 1940-es / 50-es évek zenéjét?
PH: A Fallout környezete lényegében abból alakult ki, ahogy a világot ismertük a mi idővonalunkban a második világháború után, de aztán elkezdett fejlődni egy másik idővonalon, és egy olyan jövő alakult ki ami lényegében megfelelt az 50-es években kialakult "a holnap-földje" koncepciónak. Vagyis ahogy elképzelték az 50-es években, hogy milyen is lehet majd a jövő, a robot szobalányokkal, a rakéta-autókkal és sugárhajtású hátra szerelhető repülő szerkezetekkel, a lézerfegyverekkel és a többi ilyen dologgal. Így a 40-es és 50-es dolgai nem tűntek el.
Aztán szépen folytatódott ez a történelem, mígnem a bombák lepottyantak 2077-ben. Szóval ez az egész lényegében a holnap világának 50-es évekbeli verziója, amit aztán visszabombáztak a pokolba.
És amikor visszatértek ebbe az elpusztult világba, még mindig lesznek olyan emberek, akik megpróbálják megőrizni az 50-es évekbeli hajdivatot, és olyan zenét hallgatnak ésígytovább - ez adja a specialitását a dolognak - ez nem a mi idősíkunk, amit aztán szétbombáztak. Ez az egész egy teljesen elkülönült univerzum, ahol minden nukleáris energiával, meg fúziós generátorral működik.

SPOnG: Milyen volt együtt dolgozni Neeson-nal?
PH: Ó, ő igazán briliáns. Tökéletes a mimikája. Látod, ahogy felveszi a karaktert, elérakod a forgatókönyvet és tényleg olyan lesz - teljesen hirtelen - egy tökéletesen más emberré válik. Úgy beszél hozzád, mintha csecsemő lennél, aztán úgy, mintha 16 éves. Képes arra, hogy egy pillanat alatt megváltozzon - nagyon jó színész.
Nagyszerűen megvalósítja azt az apaszerepet, ami egyébként rendkívül fontos eleme a játéknak. Patrick Stewart szerepelt az Oblivionban, de mindig is azt mondtuk, hogy az Oblivionnak az a története, hogy a császárt meggyilkolják és meg kell találnod a fiát. Ebben a játékban viszont Liam a fő küldetés ösztönző ereje, mely arról szól, hogy meg kell találnod az apádat, ki kell találni, mi a célja, és hogy miként is segíthetnél neki.

SPOnG: Nagyon sokat beszélnek arról, hogy a next-gn formátum hogyan teszi lehetővé a sokkal komolyabb érzelmi mélységet a játékokban, de úgy tűnik, sok embernek elkerüli a figyelmét a történet és a karakterek fontossága - ez jó megközelítés?
PH: Feltétlen azt gondolom, hogy a történetmesélés úgy általában véve az a terület, ahol az iparágunknak még nagyon sok lehetősége van a fejlődésre. S ez természetesen egy olyan dolog, melyre nagyon odafigyelünk a Fallout-ban, s megpróbálunk erre egy kicsit jobban odafigyelni. Ha egy olyan nagy játékot készít az ember, mint az Oblivion (szó szerint több ezernyi karakterrel), akkor elég nehéz minden egyes szereplőt emlékezetessé és különlegessé tenni, s a megfelelően kidolgozni. A Falloutban ezzel szemben sokkal kisebb körben gondolkozunk.
Csak NPCk százairól van szó a több ezer helyett. Így sokkal több időt tölthetünk el azzal, hogy kialakítsuk ezeket a karaktereket, a személyiségüket, a párbeszédeiket, s igazán azt reméljük, hogy a játékosoknak tetszeni fog, amit ezen a területen elérünk.

SPOnG: Mennyien dolgoznak a játék írással kapcsolatos részén?
PH: Nagyjából akkora a csapat, mint az Oblivion esetében. Van egy csapat fejlesztőnk, akik teljes mértékben a küldetésekre és a párbeszédekre koncentrálnak. Aztán van egy csoportunk, akik a helyszínekre és azokra a dolgokra, amiket (mivel nincs rá jobb szó) dungeonoknak nevezhetünk.

SPOnG: A Fallout 3 egyik olyan jellemzője, ami igazán rendkívüli, az ún. VATS rendszer Elmagyaráznád, hogy ez miként működik?
PH: A VATS igazából abból a vágyból született meg, hogy létre akartunk hozni egy olyan játékot, ami a legjobban FP játékként működik (az eredeti játékok TP nézetűek voltak, forduló alapú harccal). Mi úgy éreztük, hogy a játékosok az FP nézet segítségével merülhetnek el legjobban a világba. Ugyanakkor egy olyan dolgot is akartunk, ami a lehető legnagyobb mértékben hű marad a szerepjátékhoz. De nem akartuk azokat a játékosokat díjazni és előnyben részesíteni, akik a CoD-ban, meg a Halo-ban igazán jók.
Azt akartuk, hogy a karakter készségei és képességei határozzák meg a siker, vagy kudarc bekövetkeztét. A VATS módban ezért lehetőségetek van megállítani az időt, s sorba rendezni azokat az akciókat, tetteket, melyeket a karakter elvégezhet. Aztán ezt játsszuk le, amolyan filmszerű megjelenítéssel.
Szóval a játékot bármely pontján megállíthatjátok és akció pontokat költhettek el, hogy megcélozzatok egy adott pontot egy lényen, vagy azokon a lényeken, akikkel épp harcoltok. Vagyis megcélozhatjátok egyik támadó lábát, hogy lelassítsátok; vagy meglőhetitek egy másik támadó karját, hogy kevésbé pontosan célozhasson; míg a harmadik ellenfelet simán fejbe lőhetitek. Ekkor megnyomtok egy gombot és a játék végigjátssza ezeket a dolgokat egy filmszerű bejátszásban. Az akció pontok idővel visszatermelődnek. Az alapján kell végrehajtani a mozdulatokat, hogy pl. hány akció pontba kerül tüzelni egy bizonyos fegyverrel.
Szóval valójában arról van szó, hogy a játékosok lehetőséget kapnak a játék megállítására, beállíthatnak egy rakás lépést, okosan eldönthetik, hogy kit akarnak megcélozni. Tudjátok, egy csomó lövöldözős játékban szinte mindenhol lövedéket lehet találni. Ebben a játékban azonban egy poszt-nukleáris pusztulatban éltek. Nem ugorhattok le a sarki boltba egy kis lőszerért, s így az összecsapásokat a lehető legokosabb módon kell megoldani. A karakteretek készségeinek kombinációja, és a fegyverének állapota határozza meg, hogy milyen valószínűséggel találjátok el az ellenfelek egy meghatározott testrészét.

SPOnG: Milyen fegyverek lesznek? Milyen ellenségekkel lehet találkozni?
PH: A Vault elhagyásakor semmi sem lesz nálatok, de ha körülnéztek, akkor találhattok vadászkarabélyokat, kínai rohamfegyvereket és lézerpuskákat - igazán széles választékban rendelkezésre állnak majd a különböző fegyverek (érdekes ellentét ez azért a “no ammo“ jelszóval, nem?), kicsi és nagy fegyverek, energia fegyverek és ilyesféle dolgok.
Ami a rosszfiúkat illeti, nagyon sok olyan lényünk lesz, melyeket az eredeti játékokból vettünk át. És persze számos új is lesz. A játékban a legnagyobb ellenfeleitek azok a szuper-mutánsok lesznek, akik lerohanják a világot, s folyamatos harcban állnak az emberek maradékával. Mindenféle fura mutáns lénnyel találkozhattok majd a játékban, az óriás hangyáktól kezdve a patkány skorpióig.

SPOnG: Erőszak a játékokban?
PH: Számunkra ez a játék kontextusának kérdése. A mi játékunk nem az a játék, ahol csak azzal foglalkoztok majd, hogy erőszakosan legyilkoljátok az embereket, egyiket a másik után. Ez része lehet a játéknak, vagy épp nem lehet része. Dönthettek úgy, hogy egy olyan karakter szerepét játsszátok el, aki a lehető legnagyobb mértékben megpróbálja elkerülni a konfliktusokat és a harcot.
Lehet például, hogy a beszéd skilleteket akarjátok használni, s ahol csak lehetséges, békés módon igyekeztek megoldani a konfliktusokat. Szóval nem egy "mentek és nagyon erőszakos módon megöltök mindenkit" játékot készítünk.
Ha úgy döntötök, hogy erőszakosan játszotok egy játékkal, akkor csak rajta. De ez az egész kapcsolatban áll azzal a nagyobb szerepjátékos dologgal, ahol beszéltek az emberekkel, problémákat oldotok meg és kereskedtek a dolgokkal.
A Manhunt 2esetében a kontextus az, hogy non-stop gyilkolásszátok az ellent. Legalábbis nekem ez a benyomásom róla. Nálunk nem erről van szó.

SPOnG: Azt mondjátok, hogy a Fallout 3-ban a karakter morális viselkedése nagyon fontos...
PH: Igen, hatalmas szerepe van. A Fallout-ban az az egyik nagy dolog, hogy a rendelkezésre álló küldetések száma alacsonyabb, mint az Oblivionban, de ezt az összes küldetést sokkal több módon meg lehet oldani.
A Falloutban inkább arról van szó, hogy a játékos miként is kezeli ezeket a különféle küldetéseket és hogy a játékos miként dönt a megoldásukkal kapcsolatban. Kedves fickók lesztek? Vagy durvák? Vagy maradtok a szürke zónában, ahol nem lehettek biztosak abban, hogy a megoldásotok jó, vagy rossz? Ezeket amolyan morális dilemmaként tálaljuk elétek, s küldetésről küldetésre nektek kell eldönteni, hogy mit akartok.

SPOnG: Nagyon sok spekuláció volt a "Megevett hullák száma" adatról. Ez azt jelenti, hogy akár zombit is alakíthatunk a játékban?
PH: erről még most nem beszélünk. Ég iszonyatos mennyiségű dolog van, amiről beszélnünk kell. Ne felejtsétek, a játék 2008 őszén jelenik meg, és addig még nagyon sok időnk van!

Kérdező: Adam Hartley
Forrás: SPOnG: Interviews// Bethesda's Pete Hines: The E3 '07 Fallout 3 Interview




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.08.01. - Fallout 3 - GamingTrend fórum Q&A I.
2007.08.03. - Fallout 3 - GamingTrend fórum Q&A II.
2007.08.14. - Fallout 3 - GamingTrend fórum Q&A III.
2007.08.20. - Fallout 3 - GamingTrend fórum Q&A IV.
2007.08.26. - Fallout 3 - 1UP interjuhé (070824)

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.07.23. - Fallout 3 - StrategyCore prezentációt követő kérdezz-felelek
2007.07.15. - Fallout 3 - Desslock infók
2007.07.14. - Fallout 3 - E3 előztes szemezgetés II.
2007.07.13. - Fallout 3 - E3 előztes szemezgetés I.
2007.07.12. - Fallout 3 - Critical Hits lényeg-gyűjtés (070701)


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása