Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.07.23. - Kwish

AoD - NMA interjuhé


Az NMA oldal is lehozta a maga "kis", szerény négy és fél oldal hosszúságú beszélgetését az Age of Decadence-el kapcsolatban. Kimerítő párbeszédet taglaló exkluzív képek...


Ratty: Vince, mondj magadtól néhány szót. Milyen játékok érdekelnek? Mi motiválta azt, hogy belekezdtél ebbe a projektbe?
Vince: Játékos vagyok. Ez a szenvedélyem. Életstílus. Több játékkal játszottam, mint amit meg tudok számolni. Ismerem a játékfejlesztőket, s hogy milyen játékokért (sőt, hogy milyen jellemzőkért) volt felelősek. Játék értékeléseket írok, és interjúkat készítek fejlesztőkkel. Írhatnék egy esszét a harcrendszerekről... Végül nekikezdtem egy játék elkészítésének. Ez egy számítógép őrült élete.
A játékok tekintetében az RPGket kedvelem a legjobban. Fallout, Darklands, Arcanum, Realms of Arkania, néhány Ultima játék ésatöbbi. Bár néha elszórakozok valami shooter, vagy stratégiai játékkal is. Hogy mi motiválta a saját projekt elindítását? Úgy gondoltam, van egy jó sztorim, amit el kéne mesélnem, s hittem abban, hogy sikerülni fog a dolog. Végül, de nem utolsósorban kedvelem az RPG műfaját, de most itt tegyünk is egy vesszőt... Nem,nem gondolom, hogy az AoD megmentheti a stílust, de ha sikeres lesz, akkor megnyithatja az utat nagyon sok független fejlesztő előtt, abban a fura korban, amit a multi-platform játékok, a licenszek, és a gondosan irányított "epikus" tartalom jellemez.

Ratty: Ki van még a csapaodban?
Vince: Egy programozó, aki fantasztikus munkát végzett a Torque engine-nel, egy modellező, aki azzal foglalja el magát, hogy mindennek és mindenkinek elkészíti a modelljét, s egy animátor, aki azzal foglalkozik, hogy animációkat készítsen a modellekhez. Aztán vannak olyan emberek, akik speciális, egyszeri feladatokat végeznek el, mint pl. vázlatok, ikonok, honlap, zene ésatöbbi készítése.

Ratty: Határozd meg az Age of Decandence-t egyetlen mondatban.
Vince: Szerepjáték.

Ratty: Tudnál egy kicsit többet mondani a játék alaphelyzetéről?
Vince: Mint mindannyian tudjuk, a háború soha sem változik (war, war never changes :-) ), s ha nem vigyáznak rá, akkor hajlamos elcseszni a dolgokat, s pontosan ezt történet az AoD világában is. Egy olyan háború, amely két királyság között lezajlott, végigpusztított egy egész kontinensen. Az 1d4+1 mágikus lövedékeknél sokkal hatalmasabb varázslatokat használtak, s természetfeletti szövetségeseket idéztek meg. Előre megjósolható módon, mindkét királyság lényegében eltűnt a föld színéről, hacsak nem vesszük figyelembe azt a néhány várost és előőrsöt, ami megmaradt. Néhány száz évvel a kataklizmát követően még mindig csak a lassú helyreállítás folyik, s a világot több évszázaddal visszavetették az események. A nemesi klánok és céhek az újjáépítés helyett a hatalom megszerzésén marakodnak, egy olyan világban, ahol a múlt sokkal többet ígér, mint a jövő.
Ha valakit érdekel, a honlapunkon részletesebb és hosszabb leírást is talál a dologról.

Ratty: Milyen ötletek befolyásolták leginkább az Age of Decadence-t? Vannak olyan könyvek, filmek, képregények, vagy játékok, melyek különös mértékben inspirálták a hátteret, vagy a történetet?
Vince: Leginkább könyvek, mint pl. Michael Moorcock Quarzhasaat művének atmoszférája, Glen Coock The Tower of Fear munkája frakció dinamizmusa, Cook The Black Company sorozatának átfogó hangulata, és a kapcsolat a múlthoz China Mieville The Scar című művének bizonyos elemei.

Ratty: Mi a helyzet a fejlesztés szempontjaival. Milyen játékok hatottak rátok a legjobban?
Vince: A Fallout és a Prelude to Darkness. A Fallout felállított egy új standardot, és azt demonstrálta, hogy milyennek is kellene lennie a játékoknak. A Prelude számomra meg azt mutatta meg, hogy a kis független csapatok képesek nagyszerű játékokat létrehozni, hogy lehetséges egy jó szerepjátékot megalkotni, ha igazán akarod, függetlenül attól, hogy az iparág 50-100 fős csapatai mit sugallnak az embernek. Nagyon szomorú, hogy olyan kevés ember tud erről a játékról.
A Fallout kétségkívül egy mestermű. Vannak játékok, melyek többet tettek, vannak játékok, melyekben jobb a harc, a jobb a szerepjáték, jobb a karakter rendszer, jobb a háttér (nos, rendben, a háttér egyenesen szuper volt, szóval azt lehet, nem überelte semmi), jobb a történet, több lehetőség van, több mindent lehet megtenni ésatöbbi. Összességét tekintve ugyanakkor, mikor ez a sok jellemző megformál egy játékot, olyan jól működnek együtt és annyira brilliáns az egész, hogy végül az eredmény jócskán meghaladja a részek összegét. A játék kibontakozása, a történet fejlődése, a helyszín megtervezése, és a világ logikája fantasztikus volt. A Fallout 2-re ez már nem mondható el, nem tudta megragadni az eredeti "varázslatát".
Ami a Prelude to Darkness-t illeti, bár hiányzott belőle a Fallout kidolgozottsága és középpontja, de a szerepjáték része hihetetlenül erős, s sokkal, de sokkal jobb szerepjáték élményt nyújt, mint az a sok szemét, amit a polcokon látsz. Add ehhez hozzá a kötetlen, nem-lineáris játékmenetet, a szerteágazó fő küldetést, a jól kidolgozott forduló alapú (turn-based, TB) harcot, és máris ott van a minden RPG fanatikus számára kötelező darab.

Ratty: Milyen poszt-apokaliptikus elem található az Age of Decadence-ben, s ezt hogyan vetítettétek ki a játékmenetbe?
Vince: Nos, mindenhol ott a pusztulás. Láthatod majd az omladozó településeket, és a halott, romos városokat, a kiszáradt folyókat és az eltemetett kutatási helyszíneket, a háború begyógyítatlan sebeit, ahol megváltoznak a fizika törvényei ésatöbbi.
Hogy ez miként jelenik meg a játékmenetben? Nos, mindenek előtt a játékosok ezeket a helyszíneket látogathatják meg és fedezhetik fel. Megismerhetik és összerakhatják a régi történeteket, s megtudhatják azt is, hogy hogyan és miért bukott el a Császárság. Másodszor ez egy poszt-apokaliptikus játék, nem csak egy olyan játék, ami romok között játszódik. A társadalom egy jóval primitívebb állapotába tért vissza, ahol csak azokra a szabályokra építhetsz, melyeket érvényre is tudsz juttatni (vagy te, vagy a frakciód). Harmadszor, ez beépült a történetbe, s megmagyarázza, hogy miért is érdeklődik mindenki olyan fokozott mértékben a múlt ereklyéi iránt.

Ratty: Milyen nagy a játék világa, és hogyan implementáltátok az utazást?
Vince: Hatalmad, de tényleg nagyon-nagyon hatalmas. Ugyanakkor a játék világa helyszín alapú, s csak 22 területet tudtok felfedezni. Az utazási rendszer hasonló ahhoz, mint amilyet a Falloutban is láthattatok, már amennyiben lesz egy áttekintő utazási térkép, melyet szabadon felfedezhettek, s megtalálhattok néhány helyszínt. Lesznek olyan helyek is, melyekről csak egyéb információk alapján szerezhettek tudomást, valaki, vagy valami segítségével (pl. ez lehet egy tekercs a könyvtárban, egy másik térkép, egy jel a falon ésatöbbi).

Ratty: Lesznek véletlen találkozások a világtérképen? Ha igen, hogyan győzhetlek meg arról, hogy készítsetek egy olyan találkozást, melyben én is szerepelek?
Vince: Véletlen, ellenséges összecsapások? Nem lesznek ilyenek. Van ugyanakkor egész sok olyan "különleges" találkozás, mely vagy megtörténik veled, vagy nem.

Ratty: Már többször is utaltál arra, hogy a döntések és a következményeik teszik ki a játékfejlesztés két központi elemét. Mondanál erről egy kicsit többet?
Vince: Nem igazán lehet erről többet elárulni, de tényleg. A döntések, választások nélküli RPG igazából kalandjáték statisztikákkal és túl sok harccal. A következmények nélküli választás meg nem is igazi választás. Így aztán mindig is a döntésekre és a következményekre fókuszáltunk. Kiválaszthatsz mindent: a felszerelésedet, a harci stílusodat és az opciókat, hogy hova menj, hogy mit tegyél legközelebb, a küldetéseket és a küldetések opcióit, megválaszthatod a szövetségeseidet és ellenségeidet. Minden választásodnak lesz valami következménye, ami a jutalomtól kezdve a seggberúgásig bezárólag bármi lehet.

Ratty: Milyen előnyei vannak annak, ha valaki csatlakozik a játék hét frakciójának egyikéhez?
Vince: Amellett, hogy ezt szerepjátékos szempontok miatt teszi meg az ember (mármint ha osztod a frakció nézeteit és hajlandó vagy őket támogatni), megteheted azért is, hogy legyen valami segítséged... egy nagyobb szervezet több dolgot is megtehet, s jóval tovább juthat, mint egy egyszerű, önálló ember. Nem azért csatlakozol a frakcióhoz, hogy kapj néhány új küldetést, szerezz néhány tárgyat és hogy néhányszor még szintet lépj. Ez egy kölcsönös kapcsolat: te segítesz nekik, ők segítenek neked.

Ratty: Lehetséges lesz úgy játszani, illetve befejezni a játékot, hogy formálisan nem kötelezed el magad valahol?
Vince: Igen. Bár elég nehéz lesz, ha senki sem áll a hátad mögött.

Ratty: Kedve szerint módosíthatja majd a karakter a szövetségeit?
Vince: Igen. Bár a hűségedet, illetve annak hiányát számon tartják majd (ez az egyik reputációval kapcsolatos statisztika), és ennek megfelelően bánnak veled: lesznek küldetések, melyekkel csak a leghűségesebb híveket bízzák meg, és lesznek olyan küldetések, melyekre a legalávalóbb, gyalázatos söpredéket kérik fel.

Ratty: Lehetséges lesz frakció vezetővé válni (és aztán meghatározni a frakció politikáját)?
Vince: Nem. Bár befolyásolhatod a frakciódat, s biztosíthatod, hogy bizonyos döntéseket meghozzanak. Persze nyilvánvaló módon ehhez kell némi készség (skill) és reputáció.

Ratty: Megölhetek minden NPCt, akivel csak találkozom, s emellett még végigvihetem a játékot?
Vince: Nem. Nos, igen, elméletileg, de nagyon kétlem, hogy képes lennél mindenkit megölni. Az Age of Decadence-ben nem válhatsz olyan félistenné, aki városokat, hadseregeket és sárkányfészkeket pusztít el. Elég jó harcos lehet belőled, de ennél több már aligha.

Ratty: Ha már a játék befejezése szóba került, milyen hosszú lesz a játékidő?
Vince: 30-40 óra.

Ratty: Milyen játékélmény vár az alacsony intelligenciával megáldott karakterekre? Lehet azt az ostoba, gügye stílust játszani, mint amit a Fallout-ban?
Vince: Pillanatnyilag nem. Eredetileg szerettünk volna egy ilyen lehetőséget, s már meg is írtunk néhány ilyen gügye párbeszédet (és az ég tudja, könnyebb ezeket megírni, és a hülye karakteredet hibáztatnia hibákért), de nem volt már időnk a csak-gügyéknek típusú küldetések implementálására, így jelenleg ez a jellemző a "ha-majd-lesz-rá-időm" kívánságlistámon szerepel. Én úgy látom a dolgot, hogy egy ostoba karaktert könnyen lehet manipulálni, de ugyanakkor rendelkezik valami állati ösztönnel, veszélyérzettel és eltérő reakciókat tesz. Hasonló a Stars My Destination mű főszereplőjéhez (Foyle). Jah, egyébként nagyszerű könyv. Kötelező darab minden sci-fi rajongónak. Nos, akárhogy is van, az egyedi küldetések nélkül a günye-opció csak pusztán kozmetikai célzatú lehetett volna, és én ezért nem rajongok túlságosan. A heroikus fizikai tulajdonságokon kívül kellene lennie valami más jutalomnak is, s nem volt időm az ilyesfajta küldetések és karakter fejlődés beépítésére.
Pillanatnyilag a nem túl okos karakterek egyszerűen csak nem túl okos párbeszéd lehetőségeket kapnak, meg bonusz skill pontokat.

Ratty: Beszéljünk a karakter-rendszerről. Melyek a legfontosabb elemei?
Vince: Uh, talán a skillek? Nos, viszonylag standard skill rendszer van a játékban. Van hat alaptulajdonság (3 fizikai, 3 mentális), 23 skill (11 harci, 4 tolvaj, 4 párbeszéd, és négy "trade" skill - lore, tárgykészítés, kereskedés és alkímia), 7 frakció reputáció statisztika, 6 általános reputációs statisztika, meg különleges képességek (trait) és rangok. Ez egy kicsit zavarosnak tűnhet, de nézzétek meg a honlapunkon.


Városkép

Karakterlap

Harc

Ratty: Nem is egy, hanem mindjárt három szociális skill lesz a játékban: meggyőzés, etikett, utcabölcse (Persuasion, Etiquette, Streetwise). Ezek mire valók?
Vince: A meggyőzés arra való, hogy meggyőzd az embereket, neked van igazad, anélkül, hogy seggfejnek szólítanád őket. Igen, teljesen újszerű koncepció. Az utcabölcse valami épp ezzel ellentétes skill. Amikor valaki megpróbál meggyőzni, és azt mondja: "Láttam arcod az álmaimban!", te valami olyasmit felelsz: "Jah, na persze, seggfej!". Az etikett meg abban segít, hogy megfelelően viselkedj egy adott szituációban, hogy a megfelelő dolgot mond, és a megfelelő dolgokat érd el. Vagy valami ilyesmi.
Ha valaki jobb magyarázatot akar, akkor itt a copy-paste válasz az RPGDot interjuhéból:

A Streetwise valamiféle meggyőzés-ellenes, kételkedést kifejező skill. Egy belső hang, ami figyelmeztet, ha valami nem hangzik jól, ha pl. az az ajánlat, amit éppen kaptál, túl jó ahhoz, hogy igaz legyen.

Az Etikett gyakorlatilag a különféle viselkedési előírások ismerete és sikeres alkalmazása. Hogyan tudsz megvesztegetni úgy egy lordot, hogy nem sértsd meg azzal, hogy úgy érezze, saját magát adja el? Hogyan tudod a megfelelő mértékben kifejezni tiszteletedet a bűnözés helyi főnökével szemben, úgy, hogy ne ess túlzásba, és ne akarjon átgázolni rajtad? Az Etikett ezeket a dolgokat kezeli.

Az Álcázás igen ritka képesség. Annak művészete, hogy miként személyesíthetsz meg valaki mást, s miként viselkedhetsz úgy, mint egy másik ember. Nem akarsz végrehajtani valami olyan küldetést, ami bejárást biztosít a helyi urasághoz? Színleld azt, hogy diplomáciai küldetésben eljáró lovag vagy egy másik Házból, akit néhány neveletlen őr meg mert állítani.


Ratty: Lényeges mennyiségű harci skilletek is lesz - dodge (kitérés), block (blokkolás), critical strike (kritikus ütés) és nyolc skill a nyolc fegyver kategóriához. Hogyan akadályozzátok meg azt, hogy az egyedi harci skillek ne legyenek túlságosan gyengék, és hogy ne mellőzzék őket?
Vince: Az egyedi skillek leggyakrabban hallott kritikája valami ilyesmi: "Igen, én vagyok a kardok és pisztolyok überkirálycsászár szakértője, de mégis, fingom sincs, miként használjam azt a szekercét, vagy azt a karabélyt! Mijafaszom! Aggyák vissza a pénzemet!" Szóval ennek a problémának a megoldása érdekében szinergiákra adunk lehetőséget. A legmagasabb és legalacsonyabb közelharci/távolsági harci skilled közti különbözet 40%-át megkapod.
Gyors példa: a kard skilled értéke 100, míg a szekerce skill értéke 20. A különbség 80, melynek 40%-a 32, így a szekerce skilled most 20+32=52. Ez persze nem olyan jó, mint a kard skill, de nem is használhatatlan. Vész esetén elég is lehet.

Ratty: A másik érdekes és szokatlan skill a megtévesztés (disguise). Ez pontosan hogyan működik?
Vince: Ez annak a kombinációja, hogy a karakter tudja, hogy egy másik karakter hogy néz ki (egy bizonyos ruhát és bizonyos gyűrűt kell viselnie), és hogy miként beszél (kell egy kis kutatómunka, meg kell ismerni az adott személy hátterét).
Tegyük fel, hogy át kell jutnod egy jól őrzött kapun. Beszélhetsz az őrökkel és a városiakkal, és ha rendelkezel a megfelelő készséggel, akkor megtudhatod, hogy egy futárt várnak a másik városból. Ha még tovább kérdezősködsz, és megismered a pletykákat, akkor még többet megtudhatsz arról a városról ahonnan a követ érkezik (ha esetleg még nem jártál arra), megismerheted látogatása célját, megtudhatsz dolgokat arról a frakcióról, melyet képvisel ésatöbbi. Ezt követően a megjelenésen olyanra igazítod, mint egy fontos ügyben eljáró követé, s nagy merészen bejuthatsz a városba, a zűrzavar és félrevezetés hálóját szövögetve. Bár a meggyőzés és a karizma skilleket használod az információ összegyűjtésére, igazából a megtévesztés skilleden múlik, hogy ezeket miként rakod egybe, s hogy a másik személy meggyőző módon alakítod-e, vagy sem, úgy, hogy senkinek se legyen oka gyanakodni.

Ratty: Az Age of Decadence-ben a harc TB, egy négyszögletes hálórendszeren. Miért TB, és nem valósidejű megállítási lehetőséggel?
Vince: Nem igazán hiszem azt, hogy a valósidejű harc megfelel az RPGknek. Ez nagyszerű rendszer, különösen jól is lehet applikálni, de akkor is egy arcade rendszer marad. A valósidejű, megállítási lehetőséggel kombinált harc egy szentségtelen természet ellen való dolog, ami megtöri a valósidejű harcot, de semmivel sem kerül közelebb a TB harc összetettségéhez. Jobb társaságban ezt szóba sem lehetne hozni, de mivel én vagyok a vendég, eltekintek nyilvánvaló neveletlenségedtől.

Ratty: Kérlek adj egy gyors áttekintést a harcrendszerről. Milyen tulajdonságok befolyásolják, és miként?
Vince: Az erő, fürgeség, és érzékelés (Strength, Dexterity, Perception) különféle kombinációi minden harci skill kezdőértékeit befolyásolják. Például, a kard skill kezdő értéke STRx2 + DEXx2, míg a szekercéé STRx3 + DEX ésatöbbi.
Az erő (STR) a (közelharci és távolsági) sebzést befolyásolja, mértéke –2től +4ig változhat (STR4 és STR10 érték sáv alapján).
A fürgeség (DEX) az akció pontok számát adja meg, mértéke 6-12 változhat (DEX+2)
Az állóképesség (CON) az életpontok mennyiségét határozza meg, 25-50 között változhat az érték. A HP állandó, és NEM fejleszthető a későbbiek során a játékban.
Az észlelés (PER) minden fegyver esetében hatással van a pontosságra, melynek értéke –10 és 20 között változhat, valamint a távolsággal-kapcsolatos pontosság módosítókra is.
Minden mást - a találat esélyét, vagy annak esélyét, hogy a blokkold a csapásokat - a skillek kezelnek.

Ratty: Mennyire jó a harci A.I.? Körbe kell vennem magam nyugtalan segítőkkel?
Vince: Az ilyesféle kérdésekre adott válasz meglehetősen szubjektív, mert az elvárások eltérők lehetnek. Elég tűrhető. Az ellenségek reagálnak a harci stílusodra, de nem foglalkoznak vele túlságosan. Ha pl. egy nehézpáncélt viselsz, akkor átváltanak az erőtámadásra (PowA), hogy átvágják a páncélt. Ha nem tudnak megütni, akkor dobóhálót használnak, s ha megpróbálsz a hatósugarukon kívül maradni, akkor átváltanak távolsági fegyverre, vagy nem üldöznek tovább.

Ratty: Lesznek brutális és undorító halál-animációk
Vince: Igen.

Ratty: Az Age of Decadence eredetileg egy 2Ds játék volt, s te dolgoztál rajta egyedül. Mi változott meg azóta, és miért?
Vince: Igazából ugyanez a négyfős csapat dolgozott a 2Ds verzión is. Sajnálatos módon a 2Ds verziót igen gyakran elavulttá minősítették, így úgy döntöttünk, átváltunk a 3Ds verzióra. ÚJ GENERÁCSIÓ, AZTADURVA!

Ratty: Az engine változástól függetlenül, megtartottátok az izometrikus nézőpontot. Miért?
Vince: Nekem jobban bejönnek az izometrikus játékok. Egy jobb, taktikusabb nézőpontot kaptok, láthatjátok "a nagy képet", és jobban érzékelhetitek a világot. Nem értesz ezzel egyet? Próbálj meg sakkozni FP, vagy TP nézetben. Állj be egy sakkbábu mögé, de igazán közelre, és próbálj meg úgy játszani. Sok szerencsét, szükséged lesz rá.

Ratty: Kiadtok majd a játékhoz valamilyen mod-készítő eszközt?
Vince: Nem. Időpocsékolásnak tartom, hacsak a projektet nem úgy tervezték már elejétől fogva (pl. NWN).

Ratty: Kíváncsi vagyok a jövőbeni terveidre. Vannak olyan ambícióid, hogy összeállj egy kiadóval, vagy inkább független maradnál?
Vince: Vannak ambícióim, s volt már érdeklődés, még ajánlatok is, de véleményem szerint a jelenlegi kiadói modell teljességgel és végképp kibaszik a fejlesztőkkel. Azt hiszem, kipróbálom ezt az új internet lehetőséget, amiről mindenki beszél. Azt hiszem, egy nap még ez nagy dolog lesz.

Ratty: Gondoltál már arra, mihez kezdesz a játék megjelenését követően?
Vince: Nyilvánvaló, hogy szeretném folytatni a játékok készítését. Jó ötleteim vannak egy sci-fi RPGre, de ez attól függ, hogy milyen fogadtatást kap az Age of Decadence.

Ratty: Milyen érzés egy Age of Decadence jellegű projekten dolgozni? Van valamilyen tipped a friss játékfejlesztők és modderek számára?
Vince: Kemény meló. Nagyon, nagyon kemény. Őszintén szólva, ha tudom, hogy mibe vágom a fejszém, kerestem volna valami mást. Ugyanakkor szórakoztató is. Valaminek a létrehozása szórakoztató. Valami olyat csinálni, amit szeretsz, megintcsak szórakoztató. Nem bánnám, ha ebből meg tudnák élni.
Ami a tippeket illeti, nos, elkészíthetitek a saját játékotokat. Nem kell hozzá zseninek lenni. Vannak nagyszerű ingyenes, vagy majdnem ingyenes engine-ek, s van nagyon sok olyan eszköz, ami könnyebbé teszi a fejlesztést (bár minden relatív). A sikeres csapathoz négy dolog kell:
Egy csapat-vezető, aki mindennel foglalkozik (az anarchia nem szül játékokat).
Emberek, akik megfelelő tudással rendelkeznek a saját területükön: kell egy fejlesztő, aki összerakja a játékot; egy programozó, aki szeret programozni és nem a "Hogyan legyünk isteni programozók 24 óra alatt!" tanfolyamról szerezte a tapasztalatait; és egy olyan grafikus, aki úgy tud szórakozni a színekkel és az árnyékokkal, hogy előtte nem kell elolvasnia a help fájlokat.
Türelem és elkötelezettség. Ez kemény lehet, évekig eltarthat, olyasmi, mintha az embernek lenne egy második munkája. Ha nem vagy kész egy ilyen kapcsolatra, akkor bele se kezdj a dologba. Ha igen, akkor gratulálok, egy nap még el fogod készíteni a saját játékodat.
Legyél képes elfogadni azt a tényt, hogy a játékod nem tökéletes, és hogy bizonyos fejlesztői elemek egyszerűen ostobák. Hogy miért? Hát, így működnek a dolgok. Az ilyesféle dolgokat nem lehet elkerülni, de odafigyelhetsz (igazán odafigyelhetsz) a visszajelzésekre, s megpróbálhatod valaki más szemén keresztül látni a játékodat. Ezzel napvilágra kerül mind az a hülyeség, ami sikeresen betettél a játékba, s lehetőséget kapsz arra, hogy kiszedd őket.
Hát ennyi lenne. Köszönet az érdeklődésért és a kérdésekért, remélhetőleg tetszeni fog a játék.

Ratty: Köszönet az idődért, Vince. Sok sikert kívánok a projektedhez.
Vince volt olyan kedves, és adott néhány exkluzív képet, mely három frakció vezérrel lefolytatott beszélgetést tartalmaz, s elsőként utalnak arra is, hogy mi lenne a főküldetés. A játékos ellenkező jellegű válaszok közül választhat, de egyik lehetőség sem szélsőségesen jó, vagy gonosz.


Antidas, a Daratan Ház vezetője


Gaelius, az Aurelian Ház vezetője


Meru, a Crassus Ház vezetője

Forrás: NMA - AoD interview

(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.09.02. - AoD - Gamebanshee interjuhé
2006.10.12. - AoD - NMA interjuhé a játék világáról
2006.12.07. - AoD - Kedvcsináló #1 az RPGVaultról
2007.07.26. - AoD - Új képek
2007.07.31. - AoD - Kedvcsináló #2 az RPGVaultról

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.07.07. - AoD - IGN RPGVault interjuhé #2
2006.06.27. - AoD - IGN RPGVault interjuhé #1
2006.06.03. - AoD - RPGDot interjú


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása