Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.12.07. - Kwish

AoD - Kedvcsináló #1 az RPGVaultról


Az IGN RPGVault-on megjelent egy kis szösszenet a játékról a játék vezető fejlesztőjének tollából, mely a mellékküldetésekkel kapcsolatos filozófiát mutatja be. Megoldásai alapján ez a játék nagyot üt, a grafika pedig, nos, amolyan független...


Sok-sok holddal ezelőtt az RPG Vault leközölt egy interjuhét, melyben bemutatta a The Age of Decadence című független játékunkat, melyen most már több mint két éve dolgozunk. Iszonyat mennyiségű visszajelzést kaptunk, melyet az alábbiak szerint foglalhatunk össze: (a) az embereknek nagyon tetszett, amit a játékról mondtunk; és (b) a legtöbben igazán utálták a képeket, s azzal fenyegettek, hogy beperelnek, mivel a képek megtekintése átmeneti vakságot okozott. Fel kellett bérelnünk egy rendkívül drága tanácsadó céget, hogy kielemezze számunkra a válaszokat, s végül azt mondták, hogy tennünk kell valamit. Felfegyverkezve ezzel a hasznos ismerettel az elmúlt néhány hónapot a grafika felturbózásával töltöttük el, s ezzel sokkal közelebb kerültünk a, uh, elfogadható szinthez és az ENSZ által felállított standardokhoz. Szóval, úgy döntöttem, küldök néhány képet, illetve megpróbálok mondani néhány nem teljesen dögunalmas dolgot.

MELLÉKKÜLDETÉSEK TERVEZÉSE
Akár hiszitek, akár nem, a mellékküldetések tervezése az egyik legnagyobb kihívás. Azt tudtuk, hogy mit nem akartunk látni - "értelmetlen mentsd meg a cicukámat" küldetéseket; unalmas és rendszerint eseménytelen "FedEx" küldetéseket; nem igazán hősies "ölj meg néhány patkányt az alagsorban" küldetéseket; és nem akartuk azt éreztetni a játékosokkal, hogy egy egész város csak rá vár, hogy megoldja mindenki problémáját. Azt viszont nem tudtuk, hogy mit is látnánk szívesen, így megpróbálkoztunk egy csomó dologgal, és végül arra jutottunk, hogy valami ilyesmivel szeretnénk előrukkolni:


1. Általában véve: a mellékküldetésnek elő kell segíteni a háttér, a világ ábrázolását
Arra használjuk a mellékküldetéseinket, hogy bemutassuk a karaktereket és a frakciókat - hogy mit csinálnak, hogyan és miért teszik a dolgukat, hogyan illeszkednek a világba, milyen szerepet játszanak. Hogy ez túlságosan meghatározatlan cél? Itt egy példa egy tolvaj céhvel. Azt mindenki tudja, hogy "lényegében" milyen célt szolgál, de ez azért nem árul el túl sokat a dolgokról, ugye? Szóval ha valaki úgy dönt, hogy csatlakozik az Age of Decadence tolvaj céhéhez, akkor elvisszük egy körutazásra, és küldetések során keresztül megmutatjuk neki, hogy miként is működik egy ilyen intézmény, s hogy miként képes fennmaradni, milyen kapcsolatai vannak a többi frakcióval, és hogy milyen érzés egy ilyen céh tagjának lenni, szemben azzal, mikor valaki egy céhen kívüli tolvajt alakít, akivel csak a mamája törődik.
Az első küldetés nem az, hogy el kell lopnod valamit - úgy véljük, ezt magadtól is megteheted - hanem inkább az, hogy ki kell találni egy új módszert arra, amivel ki lehet csempészni az árut a városból. Ezt különféle módon meg lehet oldani, ami persze eltérő skilleket és képességeket kíván. Ez a küldetés az első lépésed afelé, hogy lásd, megértsd, és akár fejleszd a céh működését. Vagy épp tönkre tedd a bénázásoddal és hozzá nem értéseddel. A te döntésed lesz a dolog.


2. Konfliktusok: minden egyes sikeres, teljesített mellék küldetés felidegesít néhány embert
A tetteid nem légüres térben történnek, ahol semmi más nem létezik, csak a küldetés maga. Ha valakitől ellopsz valamit, akkor lopsz *valakitől*. Ha megölsz valakit, akkor tényleg *valaki* az áldozatod. Ez a különleges "valaki" része a játék gazdasági rendszerének. Egy frakcióhoz tartozik (illetve tartozott - Isten áldja a szerencsétlent), s valamilyen módon még egy átlagpolgárt is úgy kell tekinteni, mint aki a városőrség védelmét élvezi, vagy mint aki egy tolvaj céh befolyási körzetébe tartozik. Most a frakciója mutatóujja rád irányul és feltesz téged "az emberek, akiket igazán, de igazán utálunk, és egyszer valószínűleg kicsinálunk" listára.

Kérdés: De honnan tudják, hogy én követtem el a dolgot?
Válasz: Néha tudják, néha nem tudják. Viszont ha nem tudják, akkor a céhedet veszik célba. Így előfordulhat, hogy egy nap "haza"térsz, és mindenki más halott (ez valóban megtörtént az egyik tesztelőnkkel), s ez nem valami hiba lesz, az valami olyan, ami a tetteid eredményeképp következik be.


Az egyik orgyilkos küldetésben azért bérelnek fel, hogy ölj meg egy pár kémet. Nos, ezek nem hajléktan otthontalanok. Van egy megbízójuk, tulajdonosuk, aki nem szereti, ha valaki szórakozik a tulajdonával. Így ha megölöd őket, akkor megkapod a jutalmadat meg az ünnepi hátbaveregetést az orgyilkos céh mesterétől, viszont a reputációd a kémkedéssel foglalkozó frakciónál esik vagy 10 pontot. Ha továbbra is idegesíted őket, hamarosan neked kell majd megküzdened az orvgyilkosokkal. Másrészt meg is védheted a kémeket s így új barátokat szerezhetsz, viszont ezzel teljesen vége az orgyilkos céhnél esetleges karrierednek.


3. Választások: mivel vannak konfliktusok és következmények, úgy fair, ha a játékos lehetőséget kap arra is, hogy eldönthesse, melyik oldalra áll
Visszatérve a tolvaj céhes példára: mondjuk azt, hogy csatlakoztál, mivel arra vágysz, hogy gazdagokat megszabadítsd a vagyonuktól, anélkül, hogy észrevehetnék a dolgot. Ahelyett, hogy kapnál egy "X NPCnek nagyon sok aranya van, menj és lopd el! " küldetést, arra kérnek, hogy találj valami új módszert arra, hogy egy kereskedő céhhez tartozó igazán "forró" szállítmányt miként lehetne kicsempészni.

Feltételezve, hogy van egy olyan szokásod, hogy szereted előre átgondolni a dolgokat, rájössz, hogy a kereskedő céhet nem igazán fogod lenyűgözni, s hogy a sorsodat teszed kockára. Mivel ez a kereskedő céh leginkább olyan, mint a SW Kereskedelmi Szövetsége (azaz kegyetlen és nagyon befolyásos) jó ötletnek tűnik fontolóra venni, hogy lecseréld a céhedet és az ellopott szállítmányt hozzácsatold az új céh csatlakozási kérvényéhez.


4. Szöveges kaland: szöveg = intenzív játék
Én egy vagyok azon dinoszauruszok közül, aki úgy vélik, hogy a Föld lapos, más szóval, aki úgy véli, hogy a szavak jóval intenzívebb és magával ragadóbb játékra adnak lehetőséget, mint a csili-vili grafika. Íme egy példa. Tolvajt alakítasz. Szeretnéd, ha képes lennél felmászni a falra, mert ugye ez az, amit a tolvajok gyakran elkövetnek. De ezt csak azért nem tudod végrehajtani, mert egy extra animáció, vagy valami egyéb dolog kellene hozzá. Szóval arra kényszerítenek, hogy egy olyan tolvaj szerepét játszd el, aki fél a magasban, vagy / és eltörte a lábát (több egyéb hátrány mellett). Mi a megoldás? A szöveges kaland! Csatolni kell a feladathoz, falhoz egy skill próbát és egy szöveg-dobozt: "Sikeresen felmásztál a falon!" / "Megpróbáltad felemelni a dagadt seggedet a földről, de rejtélyes módon nem jártál sikerrel" és aztán ha klikkel a játékos, akkor automatikusan átteleportálódik a fal másik oldalára a sikeres skill próba esetén. Voila! Vessetek csak egy pillantást erre a Darklands képre, és mondjátok azt, hogy nem ez a legintenzívebb és legszebb dolog, amit valaha is láttatok...


Nagyon sokszor használtuk ezt a szöveges kaland megközelítést. Ez megadja számunkra (és persze a játékos számára is) mindazt a szabadságot, amire szükségünk van, anélkül, hogy túl sok időt kellene vele eltölteni. Fel akartok mászni falon? Oké. Ki akarjátok vágni az ablakot egy gyémánt gyűrűvel? Rendben. Mi a helyzet azzal, hogy összeraktok egy csapdát, ráerősítitek az ajtóra, bekopogtok, majd aztán biztonságos távolságba húzódtok vissza? Hát, legyetek a vendégeink! Szó szerint igazi bombasztikus élmény, mikor az ember megtanulja, mire is jó a puskapor, de igazán akkor bűbájos a dolog, ha néhány nyílvesszővel együtt is lehet használni.

Nos, hadd illusztráljam a fentieket egy aktuális példával, azokkal a képekkel, melyeket a cikk mellé adtunk. Ez egy orgyilkos küldetés. Az egyik várost irányító Nemesi Ház megbízta a Boatmen of Styx (A Styx Hajósai) nevű orgyilkos céhet, hogy öljék meg a Birodalmi Őrök parancsnokát, aki megpróbálta megszerezni a város irányítását. Itt az ideje egy Glen Cook idézetnek: "Összeesküvések, orvgyilkosságok és nyílt hatalomátvételek. Ez a hanyatlás idejének minden szórakozása".

Eredetileg azt terveztük, hogy a tényleges orvgyilkosságot (és annak különböző megvalósítási módjait) helyezzük el a küldetés tetőpontjára. A mérgezős opció elegáns volt, de minden olyan megoldás, amihez harc is tartozott egy kicsinyt nehézkesnek tűnt. Úgy értem, egy orgyilkosnak egyszer kell lesújtania, aztán olajra kell lépnie, mielőtt még bárki is észrevenné, hogy mi történt. Az orgyilkosok nem ugranak rá az emberre, hogy aztán szép lassan, néhány életerőponttal csökkentve erejét felszabdalják a fickót. Így aztán az orvgyilkosságot helyettesítettük egy szöveges kaland sorozattal és a küldetés fókuszát a gyilkosságról áthelyeztük arra, hogy a karakternek sikerül-e életben maradnia tette után. Most a küldetés nem is arról szól, hogy miként ölöd meg a szegény parancsnokot, hanem inkább arról, hogy miként működsz együtt a céheddel, miként vagy egy csapat tagja, s miként tudod megvalósítani más terveit... s ez az igazi különbség egy magányos gyilkos és egy céhtag között.

Természetesen a Birodalmi Őrség - egy nagyon nagy erővel bíró ex-katonai szervezet - nagyon, nagyon ideges lesz a Parancsnok megölése miatt, így készülj fel arra, hogy vagy a "nem kívánatos személyek"listájára kerülsz, vagy a "megölni minden fenntartás nélkül" listára tesznek, attól függően, hogy épp milyen pozícióval rendelkezel náluk. Még egyszer mondom, ha azt várják tőled, hogy megölj valakit a játékvilág szereplői közül és rájössz, hogy ez egy elhibázott lépés lenne, biztosítunk egy naccerű duplacsavar megoldást. Öld meg a társaidat, és jelentsd a dolgot a Parancsnoknál. Ez szinte már boldog befejezésnek is tekinthető, eltekintve a halott társaidtól, a feldühödött orgyilkos céhtől (senki sem szereti, ha egy nagy megrendelő megbízását elcseszik) meg a csalódott megrendelőtől, aki a megbízást adta. Ez már szinte láncreakciónak is tekinthető, nem? Olyasmi, amitől akár kétszer is meggondolod a dolgot, s mi épp azt szeretnénk, hogy így játsszátok a játékot.

Szerző: Vince D. Weller, vezető fejlesztő, The Age of Decadence, Iron Tower Studios
Forrás: RPGVault - The Age of Decadence Peek #1




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.07.26. - AoD - Új képek
2007.07.31. - AoD - Kedvcsináló #2 az RPGVaultról
2007.09.13. - AoD - Képek, vázlatok
2007.10.02. - AoD - Kis helyszín bemutató

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.10.12. - AoD - NMA interjuhé a játék világáról
2006.09.02. - AoD - Gamebanshee interjuhé
2006.07.23. - AoD - NMA interjuhé
2006.07.07. - AoD - IGN RPGVault interjuhé #2
2006.06.27. - AoD - IGN RPGVault interjuhé #1


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása