|
2005.12.06. - Kwish
ActionTrip előzetesAz Actiontrip lehozott egy előzetest a játékról. Szerintem az átlagos játékos számára semmi újdonság nincs benne, esetleg a mod-készítők örülhetnek az egyedi spell készítés (?) lehetőségének. Vagy valami ilyesmi.
A "megfelelő" egyjátékos RPG elég ritka madár volt az utóbbi időben, s ezért is voltam olyan különösen ideges az elmúlt két hónapban. Eltekintve az akcióba-csomagolt RPGktől, mint amilyen a Dungeon Siege 2, vagy a Fable: The Lost Chapters, még esélyünk sem volt valami igazán jó kis RPG játékra. A játékpiac szépen átcsusszan az MMOk és az FPSek tartományába. De most mégis lesz valami más. Mindannyian tudjuk, hogy a jó és magával ragadó RPG elkészítéséhez idő kell. Most is jó néhány keményen dolgozó professzionális fejlesztő csapat ügyködik azon, hogy gondosan lefektesse az RPG játékok új hullámának alapjait. Az erőfeszítéseiknek köszönhetően a számítógépes szórakoztató ipar olyan ígéretes játékoknak néz elébe, mint például az Oblivion IV, a Gothic 3 és persze a Neverwinter Nights 2. Hmm, talán meg kellene még említenem a BioWare két projektjét is, a Mass Effect-et, és a Dragon Age-et, melyek még titokzatos homályba burkolóznak. (És remélhetőleg jobbak lesznek, mint a Jade Empire - Szerk.)
Úgy tűnik, hogy az NWN2 fejlesztő csapatának elképzelése tükrözi azt a modern koncepciót, mely szerint az egyjátékos RPGnek is sokkal inkább filmszerű élményt kell adnia, szemben a klasszikus, statisztikákkal vezetett játékkal. Nyilvánvaló, hogy egy ilyen megközelítés emlékezetesebb benyomást tesz a játékosokra. Természetesen, ha ezt a módszert általában véve azért alkalmazzák, hogy egy addiktív játékmenetet építsenek fel, és hogy egy sokkal elragadóbb történetet hozzanak létre, cseppet sem zavar a dolog. Ugyanakkor, rendszerint itt rejtőzik a csapda. A fejlesztők hajlamosak elidőzni az állítólagosan egyedi ötletek mellett, amik végül nem alakulnak túl jól a játék végleges verziójában. Kicsit kockázatos dolog kivetíteni ezt a lehetőséget egy olyan bonyolult és összetett RPGre, mint a Neverwinter Nights, mert előfordulhat, hogy az egész single-player játékot kiegyensúlyozatlanná teszi. Az NWN (a hivatalos kiegészítőivel együtt) bőséges választékot kínált a karakterfejlesztésre. Ezenkívül a D&D 3.5E szabályrendszerét használta (jééé, már a kiegészítők is? ’aszittem az NWN2 lesz az első 3.5E D&D játék...). Ami még fontosabb, igazán tartalmas játék volt. Bár nem volt teljesen tökéletes, a jól kidolgozott játékelemek az egyik legélvezetesebb (és legjövedelmezőbb - Szerk.) RPGvé tették a piacon. A játék nagyon sok eleme azon múlott, hogy milyen fajt, karakterosztályt, vagy jellemet választott magának a játékos. Kétségtelen, hogy a legjobb része az XP felhalmozása és módszeres szétosztása volt, miközben a játékos különféle készségeket, skilleket fejleszthetett, amelyeket aztán leghatékonyabban a harc és a párbeszédek alatt hasznosíthatott. Ezeknek a részeknek - melyek olyan sikeressé és elismertté tették az első részt - a csökkentése vagy növelése egy teljesen más világba helyezheti át a játékot. De aggodalomra semmi ok, mivel a projektet a megfelelő kezekbe tették. A KotOR2 épp elég sikeres bizonyíték volt arra, hogy az Obsidian a megfelelő módon képes továbbvinni a BioWare munkáját. (Már ha eltekintünk a KotOR2 viszonylag vacak programozásától - Szerk.) Szóval nyugodtan alhattok, az NWN2 jó kezekben van.
(Bakker, mikor kezd már bele ez a fickó az igazi ELŐZETESBE?!)
A korábbi beszámolók arra utalnak, hogy az NWN2 igazán tökéletes látványt nyújtó játék lesz. Mint bizonyára tudjátok, az NWN2-ben használt engine-t is a nulláról írták meg, és a fejlesztők szerint lehetővé tette számukra, hogy mind a külső, mind a belső környezetet megjelenítésébe igen sok részletet beépíthessenek. A karakter és lény modellek is radikális fejlődést mutatnak az eredeti játék modelljeihez képest. S mindezek tetejébe az Obsidianos fickók nem fogták vissza magukat, s kölcsönvettek néhány elemet a KotOR2-ből is - aki nem ismeri a dolgot, annak annyit lehet erről mondani, hogy az NWN2-ben a KotOR2-höz hasonlóan oldották meg a nézőpontot (harmadik személyű), valamint a párbeszédek bemutatását.
A rajongók minden bizonnyal örömmel hallják, hogy ismét Neverwinter nagyszerű városának helyszíneit és környező vidékét látogathatják meg. Bár ez már legkevésbé sem lesz ugyanaz a hely. A nagy ostrom feldúlta, s majdnem darabokra tépte a várost, s Neverwinter már nem olyan, mint amire emlékszel. Egy átlagember bőrébe bújsz a játék során, akit nem igazán ismernek a világban. A kalandjaid szülőhelyeden kezdődnek, West Harbor mocsaras falujában, mely régi és változatos történelemmel bír. Igazából e kis települést pontosan arra helyre építették, ahol az Árnyak Királya és Neverwinter erőinek utolsó találkozása történt. Mielőtt még ezt megtudnád, West Harbort megtámadja egy kisebb sereg, s hamarosan egy dühödt csata közepén találod magad. De a falusiak büszke és kemény fickók, szívós életerővel megáldva, így, segítségeddel együtt, sikerül visszaverniük a támadókat. Az Obsidian eléggé világosan látja azt, hogy miként szeretné bemutatni a Neverwinter Nights 2 történetét és fő karakterét. A mese egyre jobban kibontakozik, ahogy a karakter fokozatosan egyre nagyobb hatalomra és hírnévre tesz szert. Egyszerűbben mondva a dolgokat, senki sem ismer, s kemény választásokkal és döntésekkel kell szembenézned, s gyakorlatilag a semmiből kell magadnak utat törni. Kezdetben a fontos és híres karakterek gyakran semmibe vesznek, így meg kell találnod a módját, hogy elnyerd elismerésüket és bizalmukat.
Mint már korábban említettem, az NWN2 a D&D 3.5E szabályait használja, s a fejlesztők szerint ezzel sokkal könnyebb dolgozni, mint a korábbi verziókkal. Az első lényeges újítás a játékban a warlock karakterosztály beépítése, ami először jelenik meg D&D számítógépes játékban. A dolog mögött álló ötlet az volt, hogy egy sokkal praktikusabb szerepet adjanak a varázshasználó karaktereknek, mikor elkezdik a játékot. Más szóval, a warlock karakterosztály rendkívül hasznos skillekkel és képességekkel rendelkezik, melyek már a játék elején is használhatóak. Ez egy határozottan jó lépés. A tapasztalt RPG játékosok minden bizonnyal tudják, hogy a legtöbb varázslat-alapú karakterosztály nagyon sok türelmes törődést és szintlépést igényel, mire bizonyos készségekhez és varázslatokhoz hozzáfér az ember. A másik szintén üdvözlendő húzás az Obsidian részéről, hogy lényegében a Forgotten Realms összes játszható faját és alfaját hozzáférhetővé akarják tenni a játékosok számára. Lényegében ez az első alkalom, mikor ez először megtörténik a D&D játékok történetében.
Normál esetben a karakter jelleme szintén lényeges befolyást tesz majd a játékmenetre. Lényegében, szigorúan a te döntéseid szabják meg karaktered tetteit és viselkedését. A tetteid meghatározzák, hogy jó, vagy inkább rossz jellem vagy-e, de az, hogy a szándékaid tisztességesek-e, avagy sem, sokkal pontosabb képet adnak a karakter jelleméről (törvényes vagy kaotikus). Nagy biztonsággal állíthatjuk, hogy a jó és gonosz a KotOR2-höz hasonlóan kerül bemutatásra. Az Obsidian egyértelműen jó megközelítést választott ebben a kérdésben.
A single-player kampány során igénybe veheted majd csatlósaid szolgálatait. A Neverwinter Nights 2-ben max. három társad lehet, akik segítik a főkaraktert küldetései teljesítésében. A legnagyobb újítás, hogy a játékos teljes mértékben hozzáfér a csatlós inventory-jához, ami sokkal több harci taktikára ad lehetőséget, valamint jobb irányítást biztosít az NPC tekintetében. Nagyon sok társad kritikus szerepet játszik majd a játék történetében is. Ahogy a teljes cselekmény kibontakozik, egyre többet tudsz meg róluk, és a főkarakterrel való kapcsolatukról. Akár hiszitek, akár nem, a hírnév szerzése, és a társak felfogadása nemcsak annyiból áll, hogy bóklásztok a vidéken, szörnyeket gyilkolásztok és küldetéseket oldotok meg. Az igazán sirály dolog az, hogy a megfelelő hírnevet elérő játékos jogot nyer arra, hogy felépítse saját strongholdját. Ezt a személyre szabott kis fészket a játékosok nagyon sokféleképp használhatják - például, ha valamilyen küldetést oldasz meg, akkor utasíthatod a csatlósaid, hogy maradjanak ott, és varázslatokkal kísérletezzenek. Ez egy igazán dicséretes kiegészítés a megszokott RPG rutinokhoz, és kiváló kiegészítés az eredeti játékhoz.
Miközben a dicsőséget keresitek, nagyon sok barátságtalan lénnyel találkoztok majd minden sarokban, akik készek veled és társaiddal felsöpörni a padlót. Az Obsidian Entertainment arról már beszámolt, hogy több mint 70-80 különféle szörny lesz a játékban (mint például a csontpók, vagy a minótaurusz). Úgyhogy élesítsétek a csatabárdot, a kardot, hegyezzétek lándzsáitokat, húzzátok feszesebbre az íjatok húrját, készüljetek varázslataitokkal, mert bőséges gyilkolni való vár rátok és nagyon sok régi-típusú RPG harc áll előttetek.
No persze volt egy dolog, ami éveken keresztül biztosította az NWN franchise fennmaradását, mégpedig a folyamatosan virágzó közösség. Mégis, nagyon sok játékos kifogásolja a BioWare Aurora Eszköztár minőségét. Az Obsidian éppen emiatt nagyon sok erőfeszítést és energiát fektetett abba, hogy egy új grafikus engine-t (Electron engine) és egy teljesen új eszköztárat hozzon létre. Úgy tűnik, hogy a mod-készítőknek most számtalan lehetőségük lesz, hogy finomra hangolják a modjaikat. Miután megváltoztatták a fényeket, a színeket, a felszínt, a mozgás-scripteket és a párbeszéd elágazásokat, a játékosok a gyakorlatban is láthatják, miként működnek ezek a dolgok. Ráadásul a korábbi eszköztárral szemben, a játékosoknak most nem egy előre meghatározott területi elem rendszerrel kell dolgozniuk. Az új eszköztár segítségével nagyon könnyű lesz a fák, bokrok, ládák, hordók és épületek elhelyezése. Mindezek mellett a felszíni formák módosítása is elég egyszerű és intuitív lesz. Azok, akik szeretnek szórakozni a külső helyszínekkel, nagyon hasznosnak találják majd ezt az egész rendszert, látva azt, hogy lehetőséget ad a nappal/éjszaka ciklus sebességének beállítására, valamint a felhők helyzetének megadására is. Ehhez hasonlóan a belső helyszínek kezelése is a lehetőségek széles skáláját kínálja. Bele lehet kontárkodni az árnyékokba, a fényforrásokba, s azonnal meg is lehet nézni a játékban munkánk eredményét. Hogy még jobb legyen a dolog, lehetőség lesz saját különleges effektek szerkesztésére és testreszabására, mellyel különféle, vizuálisan lenyűgöző varázslatot lehet létrehozni. Az NWN mod-készítők számára a lehetőségek széles választékát hozza el az új eszköztár.
A játék fejlesztése jelenleg még inkább a korai szakaszban van, s az Obsidian más projektekkel is foglalkozik. Nagyon sok jellemzőn még most is gondolkoznak. Az eszköztárnak például nagyon sok opciója van, így terveznek egy átfogó tutorialt, amelynek a segítségével a játékosok a legnagyobb részét megérthetik. A fejlesztők azon gondolkoznak, hogy lesznek ún. tutorial mozik, amik átvezetik az érdeklődőket a szerkesztő ügyes-bajos dolgain.
Összefoglalva a dolgokat, lesz egy meglehetősen hosszú egyjátékos kampány, mindezek tetejében egy nagyon sirály kis szerkesztő, egy ezzel egyenértékűen ígéretes multiplayer mód. Jelenleg az Obsidian állítása szerint a a multiplayer 64 játékost támogat, de még az is lehet, hogy végül ez a szám emelkedik.
Még mindig sok ismeretlen dolog van. Úgy tűnik, az Atari és az Obsidian úgy döntött, hogy a játék nagyon sok jellemzőjét még titokban tartja. Személy szerint én szívesen látnék még több ellenfelet, valamint némi infót az inventory, és a készség rendszerről. Bárhogy is legyen, azt már tudjuk, hogy nagyon sok időt fektettek abba, hogy felturbózzák a korábbi játékot, miközben a KotOR2 elemeit is igénybe veszik. Komolyan reméljük, hogy bármilyen megterhelést is jelent ez a feladat, az Obsidian végül kiváló eredménnyel megfelel a kihívásoknak.
Szerző: Ure "Vader" Paul
Forrás: Actiontrip - NWN2 előzetes
(Vissza)
|
|