Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2004.12.07. - Kwish

Gamespot értékelés / Xbox (04.12.06)

Megjelent a második értékelés a játékról a Gamespot-on. Inkább a felsőbb kategóriába szól a konklúzió, bár nem olyan pozitív, mint az IGN.com-é (8,5 pontszám... feltehetőleg a 10-ből).

Tavaly a KotOR nemcsak egyszerűen 2003 legjobb szerepjátéka volt. Ez volt az egyik legjobb dolog, ami az utóbbi években a SW univerzummal történt. A KotOR néhány szempontból hatalmas sikert jelentett. Emlékezetes és nyílt-végű történet, melyet a kiváló szinkronok, a szórakoztató stratégiai harcrendszer és a hosszú, nagy újrajátszhatóságot biztosító küldetések jellemeztek. Most ezek a kellemes jellemzők - mint ahogy a néhány hiányosság és probléma is - újra színre léptek a Knights of the Old Republic: The Sith Lord című folytatásban. A folytatás meglehetősen nyilvánvalóan az eredeti játék rajongóinak szól, mivel nagyon hasonló játék, és története egy kis idővel az eredeti kalandok után kezdődik. Tekintettel arra, hogy a TSL csak egy évvel később érkezett, mint az első rész meglehetősen szép teljesítmény, hogy a folytatás küldetései legalább annyira nagyok és komplexek, mint a KotOR1 esetében. Másrészt néhány apróbb technikai dolog és az általános déjà vu érzés feltehetőleg megakadályozza azt, hogy a játékosokra olyan nagy benyomást tegyen a játék, mint azt az első rész tette (illetve teszi még most is). Bárhogy is van, meglehetősen nehéz a TSL amiatt hibáztatni, hogy olyan hűen követi az elődje nyomdokait.

Az első részhez hasonlóan a TSL is a SW filmek ideje előtt pár ezer évvel játszódik, és a Jedik, valamint hatalom éhes ellenfelük, a Sith között formálódó küzdelemre koncentrál. Az első részben végül felfedezted Jedi erődet és rejtélyes múltadat. Ebben a játékban egy másik karaktert alakítasz, aki már Jediként kezdi meg kalandjait, de az emlékeid, az erőtrükkök, sőt, még a fénykardod is elveszett valahol. Az önfelfedezés útja vár rád, és ahogy összerakod múltad darabkáit és kideríted miért is száműztek a Jedi Rendből utad elvezet a néhány, még túlélő Jedihez, akik túlélték az eredeti játék befejezését követő katasztrofális eseményeket. Utánuk kutatva még egyszer meglátogatod a Jedi enklávé maradványait a Dantooine-on, az Onderonon a királynő és hadseregének egyik tábornokának politikai küzdelmében ki kell állnod valaki mellett, s átkutatod majd a Dxun holdjának buja dzsungelét. Megvizsgálhatsz majd néhány ősi Sith temetkezési helyet a Korribanon. Az "emlékezetét-veszített-protagonis" klisétől eltekintve a TSL története néhány titokzatos és összetett karakternek, valamint az utad során átélt izgalmas epizódoknak köszönhetően meglehetősen érdekes végig az egész kaland alatt. A történet meglehetősen tömör befejezése és a játék vége felé egyszer-egyszer előforduló logikai bakugrások kissé kiábrándítóak, különösen tekintettel arra, hogy milyen sok információ, magyarázkodás vezetett el a végső szembesítéshez. De az utad (amit olyan 30-40 órába telik teljesíteni) meglehetősen kielégítő és a történet végül is épp olyan jó, mint az eredetié s ezért ez az új játék egyik fő vonzereje.

A SW mélyén mindig a jó és a rossz hagyományos küzdelme áll a középpontban, de a franchise akkor alakul a legjobban, ha a konfliktus egy kicsit kifinomultabb. A TSL ebben jobb mint elődje, nagyszerű munkát végez a tekintetben, hogy az ember úgy érzi egyik, vagy másik módon tetteinek tényleges hatása, következménye van. A játék számtalan karakterével folytatott értekezéseid során folyamatosan jó és gonosz lehetőségekkel szembesülsz, és a történet a te döntéseidtől függetlenül is másképp alakulhat. Ami még jobb, hogy a döntéshozatal sem olyan egyszerű dolog. Például, az egyik társad, a Kreiának nevezett titokzatos öreg Jedi megfenyíthet azért, amit te helyes dolognak gondolsz. Kreiának meggyőző érvei vannak arra, hogy az ember másodszorra is átgondolja a dolgot, és más szemmel nézzen önmagára. Néha az embernek első kézből kell átesnie az élet kemény leckéin és nem biztos, hogy valaki egyszerűen csak vakon segít nekik ezekben a kritikus pillanatokban akkor az a legnagyobb hasznukra válik. A TSL morálisan kétértelmű története számos megrendítő pillanattal megajándékoz minket ezzel a témával kapcsolatban, és mivel nagyon sok minden függ a döntéseiden, valamint a veled utazó társaidon igen sok látnivaló marad még a játék első befejezését követően is. Van néhány utalás is az első történetre, melyek közül a leginkább észrevehető az a néhány visszatérő karakter, akiket minden bizonnyal ismételten szívesen látnak (és hallanak) a játékosok.

A játékmenet szempontjából a TSL nem adott túl sok újat az első játék által felállított képlethez. Eltekintve a két rész között fennálló számos felületes hasonlóságtól az új játék durván olyan hosszú és épp olyan kihívást jelent, mint az első, hasonlóképp néhány lineáris szállal kezdődik, ami aztán később megnyílik, s lehetővé válik, hogy bármely sorrendben meglátogasd a későbbi helyszíneket. A korábbihoz hasonlóan a játékmenet alapvetően három különböző elemből épül fel: meglehetősen egyhangú rohangászás egyik helyről a másikra, tipikusan folyosószerű környezetben; a játék hatalmas mennyiségű karaktereivel való beszélgetés miközben az ember többféle párbeszéd lehetőségből választ (s ezek némelyikét karaktered valamilyen sajátos képessége határozza meg); no és persze a harc a különféle ellenfelekkel. A játék e két utóbbi aspektusa sokkal érdekesebb, mint a rohangálás, ami néha egy kicsit unalmassá válik, ha ugyanazon területek között utazgatsz oda-vissza, különösen ha még töltögetni is kell közben a helyszíneket. Az irányítás és a kezelőfelület lényegében ugyanaz maradt, így általában ismét két kísérővel utazhatsz, akik épp úgy nyernek tapasztalatot, mint a főkaraktered. A háttérben meghúzódó szerepjáték rendszer alapvetően ugyanaz, mint korábban, szóval ha épp olyan készségekkel és jellemzőkkel bíró karaktert szeretnél létrehozni, mint amilyennel a KotOR1-et végigjátszottad minden bizonnyal megteheted. A TSL ezenkívül ugyanannak a lövegtorony, swoop-verseny és szerencsejáték minijátékoknak a (módosított) verzióit tartalmazza, mint az elődje.

Eltekintve a sok hasonlóságtól van azért néhány csavar is az előző játékhoz képest. Utatok során találhattok majd néhány új páncélt, fegyvert, és tárgyat, és a KotOR2-ben színre lépő karakterek (beleértve azokat is, akik útitársaid lehetnek) szinte teljesen újak és eredetiek. A TSL-ben van néhány új harci képesség és erőtrükk is, melyeket a karaktered megtanulhat, s az új presztízs osztályoknak köszönhetően még erősebb leszel a folytatás végére, mint az eredeti játék esetében. A presztízs osztályok a KotOR1-ben megismert Jedi osztályok kiterjesztései, melyek lehetővé teszik, hogy tovább specializáld magad a fénykard küzdelemben, vagy az erőtrükkök terén, illetve e kettő jól kiegyensúlyozott kombinációjában. A presztízsosztályok Sötét illetve Világos oldalhoz tartozó verziója egyaránt megtalálható és kissé eltérő képességek kapcsolódnak hozzájuk. Ezek meglehetősen kellemes kiegészítői a játéknak, bár nem kényszerítenek arra, hogy újragondold a stratégiádat, vagy bármi mást.

Van egy kis komolyabb hozzáadott érték a TSLben a tekintetben, hogy képes leszel különféle hasznos tárgyakat létrehozni a laborokban, vagy fejleszteni a már meglévő tárgyaidat, jóval erősebbé téve ezeket... ugyanakkor az ember nem érzi túl gyakran a szükségét ennek az új rendszernek, mivel meglehetősen sok új cuccot lehet találni a kalandozások során. A másik új rendszer, hogy befolyást nyerhetsz (vagy épp veszíthetsz) a kísérőid felett, attól függően, hogy mennyire mondod nekik azt, amit hallani szeretnének. A befolyásod nagymértékben meghatározza azt, hogy szövetségeseid milyen mértékben képesek tartani a szájukat (vagy az ezzel egyenértékű ”szervüket”) ha a múltjuk legfontosabb része szóba kerül. Ez csak egy kicsit más és alapvetően nem különbözik attól, ahogy a KotOR1-ben a meggyőzés segítségével rábeszélhetted társaidat a dolgokra (arra, hogy elmondjanak valamit), de mégis egy kicsit segít jobban megvilágítani a társaiddal kialakított kapcsolatokat. Aztán, miután megszerezted a fénykardodat - ami meglehetősen sokáig tartott, de igazán megéri a dolog - különféle harci stílusokat tanulhatsz meg ezzel a fegyverrel, melyek különböző harci szituációkhoz passzolnak. Ez elméletben nagyon jól hangzik, de a gyakorlatban nincs igazán észrevehető hatása.

Ismét az Erő Sötét vagy Világos oldala felé fordulhatsz, attól függően, hogy jó, vagy gonosz döntéseket hozol a játék során. Rendszerint meglehetősen egyértelmű, hogy melyik melyik. A könyörületes vagy szerény válaszok rendszerint a Világos oldal, míg az arrogáns és dühös feleletek a Sötét oldal felé visznek - bárhogy is teszel, a küldetések megoldása során tapasztalati pontokat nyersz, úgyhogy mindkét módszer kifizetődő. Természetesen bizonyos mértékben eltérőek a párbeszédek és a problémák is attól függően, hogy milyen oldalt választasz. És mivel sok erőtrükk egyértelműen a Világos, vagy a Sötét oldalhoz kötődik fokozatosan egyre nagyobb affinitást nyersz az egyik csoportba tartozó erőtrükkök irányába, ami lehetővé teszi, hogy sokkal hatékonyabban használd őket. Ennek következtében a TSL arra csábít, hogy legalábbis megpróbálj következetes maradni a jó, illetve gonosz válaszaidhoz, bár (ha épp ezt preferálod) végigmehetsz úgy is a játékon, hogy ide-oda váltogatsz a két oldal között. A jellemed feltehetőleg segítséget ad annak a társadnak a kiválasztásában, akit magaddal viszed útjaidra, mivel némelyikük természetszerűleg jobban kedvel egy bizonyos fajta viselkedést a másiknál. Minden különösebb probléma nélkül követnek, de panaszkodhatnak, ha úgy cselekszel, ami ellenkezik érzékenységükkel - ami akár az is lehet, amit viszont te szeretnél (attól függően, hogy épp hogyan játszol).

Szóval a TSL strukturálisan nagyon hasonlít az eredeti játékhoz, de vannak azért észrevehető eltérések. A kaland egy bizonyos pontján az események súlypontja áthelyeződik a főkarakterről a társakra. Ez nagyon jól működik a történet szempontjából, de ugyanakkor azt is jelenti, hogy nem a legerősebb karaktert irányítod a csapatodban, hirtelen viszonylag gyengébb harcosokkal kell megoldanod a problémát. Mivel meglehetősen nagy a kísértés arra, hogy gyorsan szintet lépj a társaidnál ("autolevel"), anélkül hogy a szintlépéseknél időt töltenél a készség pontok megfelelő elköltésével, az új képességek és erőtrükkök kiválasztásával (és a főkaraktered esetében biztos, hogy ezt jól átgondolod), előfordulhat az is, hogy mire eljutsz ezekhez a részekhez, majd szomorúan azt tapasztalod, hogy a társaid nem lesznek készek a feladatra. Ebben az esetben csak néhány meglehetősen szegényes trükkel lehet túljutni ezeken a helyzeteken (például, hogy úgy helyezkedsz, valamilyen tárgy legyen közted és támadód között, így távolsági fegyverrel sikerül lenyomnod a közelharci fegyverrel támadó ellent.

Az elődjéhez hasonlóan a TSL harcrendszere sem tekinthető feltétlenül megfelelően kiegyensúlyozottnak. A harc a hasonló kvázi-körökre-osztott stílusban zajlik, akár az eredeti, szóval bármikor megállíthatod a játékot és bármelyik karakterednek új parancsokat adhatsz, de az ember leggyakrabban csak nézi, ahogy automatikusan az ellenfél közelébe jutnak majd megtámadják őket közelharci fegyverekkel, vagy épp távol maradnak és úgy lőnek a fegyvereikkel. Ismét az a helyzet, hogy a távolsági fegyverek nem olyan hatásosak, bár hogy őszinték legyünk, ez úgy általában véve is igaz a SW mítoszra. Akárhogy is van, ha arra koncentrálsz, hogy jól felépítsd a közelharci és fénykard harci képességeidet hamarosan úgy érzed, gyakorlatilag megállíthatatlan lett a karaktered. Néhány harc azért még kihívást jelenthet, például mikor közel egy tucatnyi ellenféllel kerülsz szembe, de ugyanazok a technikák, melyek győzelemre vittek a KotOR1-ben itt is működni fognak. Ennek eredményeképp az alapbeállítású nehézségi szint mellett a TSL legtöbb csatája könnyűnek fog tűnni, de mivel mindig vannak durvább harcok is, nem olyan jó megoldás, ha egyszerűen magasabbra állítod a nehézségi szintet. Egy további megjegyzés, a játék a harc megjelenítésekor leginkább a KotOR1 animációit és hatásait használja, de azért még mindig meglepően szórakoztató a dolog. Az, ahogy az ember levágja a kétélű fénykarddal a Sith osztagosok tömkelegét valahogy sohasem lesz unalmas.

Meglehetősen rosszat tesz a játéknak a kiábrándító megjelenítés, különösen az első benyomások esetében. A játék során több kisebb problémát is tapasztaltunk, mint például karaktereket, akik átmentek a falakon (nem, ez nem egy új erőtrükk), vagy olyan párbeszéd lehetőségeket, melyek váratlanul visszavetik az embert ugyanahhoz a párbeszéd részlethez. És a játék igazából nem néz ki jobban, mint az eredeti, de mivel megpróbál néhány újabb grafikus hatást is bemutatni, a framerate még rosszabb, mint korábban, néha hihetetlen módon lelassul a legmozgalmasabb csatákban. Nem túl jó, hogy a karakter modellek és a viszonylag kis területek nem túlságosan részletezettek, vagy vonzóak, mivel egy ilyen kaliberű RPG ennél azért jobbat érdemel. Másrészt a játék második felében gyakran előforduló fénykard csaták nagyon hatásosak és meglehetősen jól néz ki, ahogy a karakterek beszélnek, mert az ajakmozgás (már ha van ajkuk) szépen összehangolt a beszéddel. Minden figyelembe véve a TSL legjobb esetben is korrekten néz ki. Szerencsére nem a grafika a legfontosabb dolog egy kiemelkedő minőségű RPG esetében.

Az eredetihez hasonlóan a TSL audio elemeinek legjobb része a beszéd kiterjedt használata, ami órákon és órákon keresztül tarthat. A legtöbb ezek közül megbízható teljesítményt mutat, s csak néhány kiemelkedő darab van közöttük, mint például Kreia és a szociopata droidok egy bizonyos képviselője. E szempontból az egyik szégyenfolt, hogy a játék a történet főbb pontjainál meglehetősen szembetűnően ugyanazokat az idegen karaktereket használja és felismerhetően ugyanaz az idegen beszéd hanganyag ismétlődik újra és újra (ahogy az éppen aktuális szöveg megjelenik a feliratok között). A hanganyag többi része megfelelő, bár leginkább az első részből, valamint a számtalan más SW termékből kivett anyagok, így meglehetősen gyorsan ismétlődővé válnak. A játék zenéje tartalmaz néhány nagyívű, szimfonikus kompozíciót is, ami megszokott a SW darabokban, bár a játék megkísérli dinamikusan mixelni az anyagot, ami nem mindig sikerül - néha az átmenet a különböző zenei darabok között meglehetősen fülsértő. De a TSL még mindig nagyszerűen hangzik, szóval az igazán szép lenne, ha a vizuális dolgok az audio szintjén lennének.

Ha a KotOR úgy hagyott ott benneteket, hogy még több felfedezést, harcot és szerepjátékot akartatok volna magatoknak, a TSL kielégíti a vágyatokat. Ez a veterán RPG fejlesztőkből álló Obsidian első terméke, és egyértelmű, hogy megmaradtak az eredeti játék stílusánál és látványvilágánál - olyannyira, hogy csak abból hogy a TSL-el játszol nem látszik, hogy az egy másik fejlesztő munkája. Ironikus, hogy mivel a TSL olyan nagy játék volt, olyan nagy újrajátszhatósági értékkel, nem igazán egy ennyire hasonló folytatást igényelt. Ennek eredményeképp sokkal nehezebb dolgod lesz beleélni magad a TSL világába, mivel megvan arra az esély, hogy úgy érzed, játszottál már ezzel a játékkal korábban, csak épp megesküszöl arra, hogy az első alkalommal jobban nézett ki. De épp ilyen fontos megjegyezni azt is, hogy a KotOR óta egyetlen másik játék sem adott ilyen tökéletes RPG játékélményt. Ha KotOR rajongó vagy, talán bizonyos fajta elégedettséggel tölt el, hogy szinte pontosan tudod, mibe ütközhetsz a TSL-ben.

Kategória Pontszám
Játékmenet: 9
Grafika: 6
Hang: 8
Érték: 9
Korrekció: 9
Összesen 8,5


Szerző: Greg Kasavin
Forrás: Gamespot.com


(Vissza)