Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2007.10.07. - Kwish

RPGWatch előzetes #2 (071005)

Az RPGWatch lehozta a második részét is előzetesének, mely a karakterfejlesztéssel és a harccal foglalkozik részletesebben. Még mindig ígéretes a dolog...

Karakterfejlődés
Mint már írtuk, a játékosok Ríviai Geralt, a witcher speciális szerepét alakítják. Sapkowski könyvei elég egyértelmű mintát adnak a witcherek viselkedésére és a CD Projekt úgy döntött, hogy hű marad a forrásanyaghoz - ami lényegében azt jelenti, hogy Geralt karaktere "be van zárva" egy atletikus, kardforgató specialista férfi bőrébe. Ebben persze egyáltalán semmi hiba, de ne várjátok, hogy létre tudtok hozni egy trükkös diplomatát, vagy egy töpörödött varázslót. Igazából a játék elején nincs is karaktergenerálás - Geralt teljesen kész történettel, arccal és hajzattal (óh, az a haj!) lép elénk.

A CD Projekt előtt az a kihívás állt, hogy egy olyan karakter-fejlődési rendszert hozzanak létre ennek a CRPGnek, mely lehetőséget ad a játékosoknak hogy valami módon irányítást gyakoroljanak a sors és szerepük felett, de ugyanakkor még belepasszoljon a szükséges keretrendszerbe is.

A The Witcher karakterrendszere 15 traitre (különleges jellemző) épül: négy alaptulajdonság (erő, ügyesség, állóképesség és intelligencia); öt mágikus jel és hat kardvívó stílus. A számszerű pontok helyett a The Witcher minden egyes trait esetében egy farendszerű skill rendszert használ - a CD Projekt ezeket "törzsként" és "ágakként" írja le (van értelme a dolognak).

Minden egyes trait esetében van öt skill-szint, és minden szint esetében van körülbelül négy specifikus skill. A tapasztalati pontokat a megszokott módon lehet gyűjteni, és ha szintet lép a karakter, akkor három tehetséget (talent) nyer el (ez a karakter addig megszerzett tapasztalatától függ - később ez még változhat a játékban). Ezeknek a"tehetségeknek" az elköltésével lehet hozzáférni a skillekhez. A talentek háromféle színűek lehetnek: a bronz az első és második szintű skilleknél használatos, az ezüst a harmadik és negyedik szintű skillekhez kell, míg az arany talentek az ötödik szintű skilleket nyitják meg.

Egy példán keresztül talán könnyebben érthető lesz a dolog. Tegyük fel, hogy Geralt "Gyors támadás" kardforgató stílusát akarjuk fejleszteni, mégpedig az acél kard használata mellett. Ha elköltünk egy bronz talentet ennek a traitnek az első szintű törzsén ("trunk"), akkor nyerünk egy két-ütéses nyitó támadás-sort, ami elég szépen sebez, s elég jó támadás és kitérés értékekkel bír. Ha elköltünk egy talentet a második szinten is, akkor a következő egy négy-ütéses sorozat lesz, még jobb jellemzőkkel. Ha megnézzük az első szintű ágakat ("branches"), akkor kiválasztjuk a Bénítás 1 ("Paralysis 1") skillt - ez módosítja az első szintű támadást, azzal, hogy ad egy bizonyos százalékos esélyt az ellenfél megbénítására. El kell költenünk egy másik talentet a Bénítás 2 ("Paralysis 2") skillre, ha azt szeretnénk, hogy ugyanez a bonusz meglegyen a négy-ütéses második szintű támadás sorra is, ami a nyitó támadást követi.

Néhány skill között szinergia hatás áll fenn: például a "Patinado" skill többlet sebzést ad a kardcsapásoknak, ha az ellenfelet először az "Igni" tűzvarázslattal sebezzük meg.

Szinte az összes trait közvetlenül a harchoz kapcsolódik: vagy új támadásokat kapunk; vagy módosítjuk a már meglevő támadásokat, varázslatokat; vagy különféle védekező képességeket nyerhetünk. A harcon kívül vannak olyan skillek, melyek az alkímiához, a bomba-, vagy olajkészítéshez kapcsolódnak - nincsenek diplomáciai, vagy párbeszéd skillek. A nap végére a legtöbb karakterfejlesztésben több lesz a hasonlóság, mint a különbség - lehetőségetek lesz a védelemre, a mágiára, vagy az alkímiára helyezni a hangsúlyt, de Geralt elsősorban és legfőképp mégiscsak egy kardvívó marad.

1024 x 768
1024 x 768
1152 x 864

Harc
Előbb vagy utóbb minden akció-RPGben harcra kerül a sor. A The Witcher egy hibrid rendszert használ, mely a megfelelő időzítéssel a támadásokat hosszabb kombókba fűzi fel. Egy szimpla klikk elkezdi az első támadást, s ahogy ez a végéhez közeledik, egy megfelelően időzített újabb klikkelés tökéletesen hozzákapcsolja a második támadást az elsőhöz, s így jön létre a kombináció (és így tovább). Ha valaki rosszul időzít, akkor a következő csapás megszakad, s az ellenfél lehetőséget kap a támadásra. Az eredmény Geralt skilljeinek, valamint a játékos időzítésének a kombinációja.

Háromféle küzdőstílus van - erős, gyors és csapat - az acél és az ezüst kardokhoz egyaránt, s így összesen hat eltérő kardforgató stílus létezik. A különböző ellenfelek eltérő stílusra érzékenyek - egy nehéz páncélba bújt humán ellenféllel valószínűleg a legkönnyebben az acél karddal és az erős harci stílussal lehet elbánni; míg a vízbefúltak ellen a gyors ezüst kard a leghatékonyabb. A csapat stílus széles, söprögető csapásokat használ, melyekkel egyszerre több ellenfelet is eltalálhatunk.

E hat stílus közül mindegyiknek saját kombói vannak egyedi animációval, és minden egyes skill egy újabb kombót és egy újabb animációt ad a játékosnak. Mindent összevetve a harc igazán lenyűgöző a különleges mozgásokkal - teli van forgásokkal, ugrásokkal, s végig folytonos az animáció. Idővel a játékosok lenyűgöző halálos csapásokat is szerezhetnek - ilyen például a lefejezés - s láttunk egy olyan sorozatot is, melyben Geralt felugrott az ellenfél vállára, s onnan sújtott le a karddal.

Hogy mindez kezelhető legyen, a The Witcher az aktív megállítás (active pause) eszközét használja, vagyis a játékosok megállíthatják a harcot, s átválthatnak a helyzetnek leginkább megfelelő stílusra és fegyverre. Hozzáférhettek az inventoryhoz is - bár a fegyver tényleges cseréje és a bájital megivására csak akkor kerül sor, ha ismét mozgásba lendülnek a dolgok, vagyis a harc közepén azért óvatosnak kell lenni. Ha már szóba jött a fegyverek csereberéje - Geralt használhat fejszéket, tőröket, még akár fáklyákat is, de ezek használata során az összes speciális witcher skill elveszik.

A jobb klikkel a mágikus jeleket lehet használni - egyikét annak az öt varázslatnak, melyeket Geralt megtanulhat, s mesteri szintre emelhet a karakter-rendszer segítségével. A jeleket a kardforgatás kiegészítésére tervezték (nem pedig önállóan is elegendő eszközöknek), például hátra lehet lökni az ellenfeleket egy nagy erejű energia robbanással, vagy létre lehet hozni a tűzfalhoz hasonló effektet.

A kitérések és a hárítások inkább a karakter skilljeire épülnek, mintsem a játékos képességeire, az irányításra. Ha kétszer megérintjük az iránybillentyűket (vagy kétszer klikkelünk a talajon az izometrikus nézetben), akkor Geralt végrehajt egy kitérés manővert (pl. hátrabukfencezik). A támadásokhoz hasonlóan minden küzdőstílushoz eltérő kitérő mozdulatok kapcsolódnak, szóval igazán lenyűgöző animációt kapunk ezeknek a mozgásoknak az összességére.

Mindezek miatt a harc gyors és magával ragadó, anélkül, hogy túlságosan rángatózna. Több interakció van benne, mint egy Diablo-szerű akció/RPGben, de a rendszer mégis elég egyszerű, így nehéz felbecsülni, hogy milyennek minősül egy hosszú játék során.

1024 x 768
1152 x 864
1152 x 864

Terelőutak
Van még egy játékelem, mely a harchoz kapcsolódik, mégpedig az alkímia. A legtöbb RPG csak egy érdekes szórakozásként tekint az alkímiára, de a The Witcher-ben ennél sokkal fontosabb szerepet tölt be, s sokkal valóságosabb érzetet kelt. Az alkotóelemeket a különféle szörnyekből és növényekből gyűjthetjük össze, s a megfelelő alkohollal kombinálva különféle bájitalokat kotyvaszthatunk össze - bár először a recepteket kell megszerezni, és az arra vonatkozó információkat (a könyvekből és az NPCktől), hogy miként is lehet ezeket az alkotóelemeket előállítani. A The Witcherben a bájitalok inkább úgy működnek, mint a drogok: teljesítménynövekedést ígérnek, bizonyos mellékhatásokért cserébe (mint pl. a zavaros látás). Akár bele is halhatunk a túlzott használatukba, ha túl sokat használjuk őket mielőtt még meditációval kitisztíthatnánk a szervezetünkből ezeket a hatásokat. A nagyobb összecsapások némelyikénél a továbbjutás érdekében szükség lesz a megfelelő bájitalok használatára, ezeket azonban nem lehet könnyen megszerezni, így mindig figyelni kell, és össze kell gyűjteni a ritkább alkotóelemeket és aztán óvatosan, takarékosan kell őket használni.

A mini-játékok gyakran nem igazán passzolnak egy játékba és igazán jelentéktelen a szerepük, de a The Witcher ezen a téren is jó munkát végzett, és legalább két játékot jól beintegrált a kalandokba (a harmadikról mindenki maga alkosson véleményt). Különböző NPCkkel lehet kocka-pókerezni, mellyel pénzt és rangot lehet nyerni. A kocsmákban ökölharcokban lehet részt venni, ahol megint pénzt lehet nyerni. Végezetül... akhmm... meg lehet ismerkedni bizonyos hölgyekkel, s kártyát nyerhetünk el tőlük, ami a hőstetteinkre emlékeztet - az egyik képen látható néhány ízléses példa.

Zárógondolatok
Az a béta-verzió, amit teszteltünk nagyon stabil és hibamentes volt, s igen jól teljesített egy középszintű konfigen is (30 fps az 1024x768 felbontás mellett egy P4 3.2Ghz, 256Mb Geforce 6800GT és 2Gb RAM gépen) így komolyan reménykedünk a megjelenést illetően. Több terület is még finomításra vár, például kisebb hibák voltak az in-game átvezető képekben, és elég szegényes volt az ajak-szinkron - mondjuk ezek olyan dolgok, amire nem igazán figyelünk, de a The Witcher elég gyakran használ in-game átvezetéseket, s minden párbeszéd bezoomol egy amolyan szélesvásznú, filmszerű megjelenítésre. Volt néhány olyan dolog is, ami megtörte a varázst, ezeket remélhetőleg kitakarítják - például mikor az NPCk nem reagálnak a közeli szörnyekre, s párbeszédet kezdeményeznek, mintha a szörny közeledése megdermesztené az ellenségeket a filmszerű párbeszédek hátterében, miközben lazán csevegünk. A jó hír, hogy ezek a dolgok csak apróságnak tűnnek a teljes egész vonatkozásában. A The Witcher rendben van, és kell lennie annyi időnek, hogy ezeket a dolgokat kipuceválják.

Igazán élveztük azt az időt, amit eddig a The Witcher-rel töltöttünk. A világ részletes, a történet jól felépített és meggyőzi az embert, a küldetések igazán vonzóak. A fejlesztés sarokköve - a következményekkel párosított döntések, melyek csak később lesznek érthetőek, ahogy a játék halad előre - igazán ígéretes, s reméljük, hogy teljesen kihasználják a benne rejlő potenciált a játék egésze során. Ez más, mint a megszokott - néhány játékosnak talán fura lesz, hogy nem tudják, merre haladnak a dolgok - de jó látni, hogy van olyan fejlesztő, aki megpróbálja kicsit tágítania műfaj határait. A harc jobb, mint vártuk, bár szerintünk lesz néhány olyan játékos, aki jobb szeretne egy olyan direkt akció rendszert, mint amilyen a Gothic-ban és az Oblivion-ban volt. Másrészt viszont, bár a CD Projekt nyilvánvaló módon keményen dolgozott egy olyan karakterfejlődési rendszeren, mely hű marad Sapkowski elképzeléséhez (s nagyon sok testreszabási lehetőség létezik) - a fókusz, a lehetséges megvalósítások területe mégis igen, igen szűkös maradt.

A nap végére alig várjuk, hogy még többet játszhassunk, s azt hiszem, ez azért elég sok mindent elárul.

Szerző: Brian "Dhruin" Turner
Forrás: RPGWatch - Inside The Witcher, Part 2