Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2007.06.13. - Kwish

Mask of the Betrayer CVG interjuhé (070611)

Úgy láccik, az Obsidian is túráztatja a PR motort... a nagy esemény keretében ezúttal a nagy Feargust kérték fel válaszadásra. Az elkövető a CVG... azért egy ilyen komoly alakot nemcsak a játékról kérdezik, szóba kerülnek (fejlesztő)filozófiai kérdések is.

CVG: Mitől lett Rashemen az NWN2 kiegészítő ideális helyszíne?
Urquhart: Különféle okok miatt igazán ideális helyszínné vált. Először is, olyan helyre akartuk helyezni a Mask of the Betrayert, amit eddig még nem fedezhettünk fel egy cRPG-ben. Másodszor Rashemen gazdag a spirituális energiákban, s nagyon sok olyan érdekes eleme van, amit felhasználhattunk egy lenyűgöző történet elkészítésénél.
És végül közel van Thayhoz is, s ez az a helyszín, amit nagyon sokan ismernek azok közül, akik D&Dt játszanak a Forgotten Realms világában. Nagyon gyakran kértek minket arra, hogy helyezzünk el ott egy kalandot.

CVG: Különféle új dolgot bevezettek a kiegészítővel, de te melyiket emelnéd ki ezek közül?
Urquhart: Bárcsak kiválaszthatnék közülük egy dolgot, de azt hiszem, hogy a Mask of the Betrayer esetében azoknak a dolgoknak az összességétől lesz nagyszerű a kiegészítő, amit összeraktunk. Az epikus szintekkel új csúcsokat dönthetnek meg a karakterek; az új fajok és osztályok lehetővé teszik a játékosok számára, hogy új módokon játszanak a játékkal; s az új területek elkészítésébe fektetett erőfeszítéseinknek köszönhetően a játékosok tényleg úgy érzik majd, hogy a Forgotten Realms világában járnak.

CVG: Hogyan választottátok ki, hogy milyen új tartalmak legyenek a Mask of the Betrayerben, és hány órányi játékot ad a kiegészítő új kampánya?
Urquhart: Előállni azzal, hogy mit is tegyünk egy Neverwinter Nights 2 kiegészítőbe, egyszerre könnyű és nehéz feladat. Egyrészt könnyű, mert olyan sok lehetősége van az embernek, mikor ki kell választania, hogy mit is használjon a D&D forrásanyagokból, vagy abból, amit a rajongók látni szeretnének.
Az viszont már nehéz, mikor rangsorolni kell a listát, s mikor rádöbbenünk, hogy nincs tíz évünk arra, hogy minden olyan dolgot betegyünk a játékba, amit mi, vagy a közösség szeretne.
Szóval, vettük ezt a hatalmas listát és kitaláltuk, hogy mi is lenne jó a játékosoknak, mi lenne jó azoknak, akik modulokat készítenek, és mi lenne jó azoknak, akik multiplayert nyomnak. Néha elég forró hangulat alakult ki, mikor néhányunk egy bizonyos tartalmat akart betenni a játékba, míg mások az Obsidiannal más tartottak fontosnak.
De persze még azelőtt dűlőre jutottunk, hogy erőszak lett volna a dologból. És ezeknek a tartalmaknak, valamint a létrehozott új történetnek köszönhetően olyan 15-20 órányi játékmenet jött össze.

CVG: Feltételezzük, hogy a már meglevő NWN2 karakterek átvihetők a kiegészítőbe is. Milyen módokon fejleszthetik majd a játékosok már meglévő kalandozóikat?
Urquhart: Van néhány kulcsfontosságú dolog, amit megtehetnek, például ezek közé tartozik, hogy a 20 szint után már epikus szinten is fejleszthetik karakterüket (ez minden alaposztályra igaz). Specializálhatják is karakterüket az új presztízsosztályok valamelyikének kiválasztásával.

CVG: Végigjátszhatjuk az NWN2-t a Mask of the Betrayerben megjelenő új fajokkal és osztályokkal?
Urquhart: Persze, mindig is az volt a célunk, hogy a kiegészítő számára létrehozott tartalmak elérhetőek legyenek a főjátékban is. Jómagam is alig várom már, hogy visszamenjek az eredeti játékba és végignyomjam egy Spirit Shaman-nal.

CVG: A modkészítők milyen új játékszerekhez jutnak a kiegészítővel?
Urquhart: Betettünk néhány nagyobb dolgot is - mint például az ún. Appearance Wizard (megjelenés varázsló), ami lehetővé teszi a modkészítők számára, hogy gyorsan, kedvük szerint kialakítsák világuk karaktereit. De persze az eszköztárat szinte minden szempontból finomítjuk.
Most már sokkal simábban fut az Eszköztár, betölthettek személyre szabott fény-készleteket, s sokkal több opció van a terület formázására is, s végre bekerült a Terrain Undo (terület szerkesztés "visszacsinálása") lehetőség is - ezt mindenki (még a fejlesztőinket is beleérve) igen nagy örömmel fogadja. És ezeknek a fejlesztéseknek a többségét kiadhattuk frissítés formájában az NWN2-höz. Nem akartuk, hogy a modkészítők a kiegészítőig várjanak a jobb szerkesztő eszközökre.

CVG: Van valamitek a multiplayer számára is?
Urquhart: Nem akartuk, hogy az NWN közösség bármire is várjon a multiplayerrel kapcsolatban, így mindig mindent kiadunk az eredeti játékhoz készített frissítésekben. És ezt a további frissítésekkel is folytatjuk. A következő két update (1.07 vagy 1.08) valamelyikében lesz majd egy nagyobb dolog: komoly változások lesznek a DM Kliensben.
Szinte biztosak vagyunk abban, hogy a DM Klienssel kapcsolatos mindenki által várt változások többsége legkésőbb az 1.08 patchben majd megjelenik. Mindamellett a Mask of the Betrayer kampányának tervezésekor jobban odafigyeltünk a multiplayer játékmenetre. Például sokkal kevesebb átvezető animáció lesz benne, ami tudomásunk szerint megsemmisítő hatással járt az NWN2 esetében a kooperatív multiplayerre.

CVG: A Mask of the Betrayer története lezárja az NWN2 cselekményét. Ez most azt jelenti, hogy vége az NWN2-nek, vagy a terveitekben szerepelnek még további kiegészítők is?
Urquhart: Nos, abban biztos vagyok, hogy komoly kis bajba kerülnék, ha túl sokat beszélnék a jövőről. Azt viszont elmondhatom, hogy az Obsidian nagy örömmel dolgozott a Mask of the Betrayer-en, és ha lesznek a jövőben kiegészítők, akkor mi szeretnénk foglalkozni velük.

CVG: Van valami olyan NWN2 Eszköztárral készített rajongói tartalom, ami elnyerte az Obsidian elfogadását?
Urquhart: Épp most folyik egy olyan verseny bírálata, melyben egy csomó, felhasználók által beküldött mod szerepel. Még nincs hivatalos eredmény, de igazán elégedettek vagyunk azzal, amit a közösség elért az NWN2-vel és az Eszköztárral.

CVG: Mit gondolsz a Neverwinter Nights MMORPG ötletről?
Urquhart: Úgy vélem, van jónéhány egyéb nagyszerű terület és brand a D&D-ben és a Forgotten Realms-ban, amit MMORPG-re lehetne használni. A Neverwinter Nights ugyanakkor a saját maga módján különleges, s nagyszerű lenne látni, hogy ezt az utat folytatja.

CVG: Véleményed szerint az MMORPGk növekvő népszerűsége negatív hatást gyakorol az olyan RPGk népszerűségére, mint a Neverwinter Nights?
Urquhart: Azt hiszem a válaszom igen, ha az olyan RPGk, mint a Neverwinter Nights tervezésekor nem veszik figyelembe az MMORPGket. Példuál valaha teljesen okés dolog volt olyan RPGt készíteni, melyben a játékos csak bóklászott körbe-körbe és mindenkit levert, aki csak a szeme elé került, s a játékos igen kevés hatást gyakorolt a körülötte levő világra. Miért is játszana valaki egy ilyen játékkal, ha játszhattok MMO-val is?
Szóval szerintem azok számára (mint mi is) akik nem-MMO RPGket készítenek meg kell néznünk, hogy olyan dolgot tehet meg egy single player / kisebb multiplayer RPG, ahhoz képest, amire az MMOk képesek, s ezekre a dolgokra kell fordítanunk az időt és az energiát. Példának okáért a Mask of the Betrayerben elérhetjük azt, hogy a világ sokkal jobban reagál a játékos személyes döntéseire, mint bármely MMO csak remélhetné. Lehetővé tehetjük, hogy összeütközésbe kerüljetek a társaitokkal és a játék NPCivel - a hogy befolyásoljátok a játék végkifejletét - olyan módon, ahogy az egy MMO-ban nem lehetséges.

CVG: Mind a fejlesztőkből, mind a játékosokból meglehetősen vegyes reakciókat váltott ki az a gondolat, hogy a PCs és Xboxos játékosok keresztbe-játszhatnának a platformok között. Mi erről az Obsidian véleménye? Ez valami olyasmi, amit szívesen kipróbálnátok?
Urquhart: Úgy gondolom, hogy ez igazán nagyszerű ötlet. Azt hiszem, lenne néhány kihívás, ha a PvP típusú játékok kerülnek szóba. De úgy vélem, nagyszerű lenne, ha együtt rohangálhatnák a barátaimmal egy olyan játékban, mint az Oblivion, függetlenül attól, hogy PCn vagy Xbox 360-on játszunk-e.

CVG: Végezetül egy kis előretekintés... mit látnál szívesen, milyen területeken fejlődhetne úgy általában véve az RPG, vagy véleményed szerint milyen területen kellene fejlődnie?
Urquhart: Azt szeretném látni, hogy az RPG jobban fókuszáljon arra a világra, melyben helyet kap, s különösen azt helyezze a központba, hogy a játékost valóban a világ részévé tegye.
Nagyon sok RPG - köztük olyan is, melynek a készítésében én is részt vettem - lehetővé teszi a játékos számára, hogy csak úgy szórakozzon, bulizgasson, és nem kell aggódnia amiatt, hogy mi is történik a világgal, melyben játszik.
Úgy vélem, ez komolyan behatárolja annak lehetőségét, hogy a játékos ténylegesen a világ részéként tekintsen magára. Én viszont leginkább ezt szeretném, ha valami nagyszerű RPGvel játszom. El akarom menekülni a valóságból, s minél többet tehetünk annak érdekében, hogy a játékos ezt érezze, annál jobb.

Kérdező: Stuart Bishop
Forrás: CVG - Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.07.12. - Mask of the Betrayer IGN interjuhé (070705)
2007.07.25. - Mask of the Betrayer GameShark interjuhé (070724)
2007.07.30. - Mask of the Betrayer interjuhé a GameSpot-tól (070725)
2007.08.14. - Mask of the Betrayer interjuhé az IGN RPGVaultról #1 (070810)
2007.08.16. - Mask of the Betrayer interjuhé az IGN RPGVaultról #2 (070814)

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.06.11. - Mask of the Betrayer FiringSquad interjuhé (070608)
2007.05.30. - Mask of the Betrayer Eurogamer interjuhé szemezgetés (070528)
2007.05.02. - Mask of the Betrayer interjuhé a GameSpot-tól
2007.04.14. - Mask of the Betrayer interjuhé a Gamebanshee-től


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása