Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2007.05.02. - Kwish

Mask of the Betrayer interjuhé a GameSpot-tól

A GameSpot is lehozott egy interjuhét a készülő NWN2 kiegészítőről. Talán a befolyás-rendszerrel kapcsolatos változások nem szerepeltek a korábbi Gamebanshee interjuhéban...

GameSpot: Az NWN2 történetét általában véve egyszerre minősítették kitűnőnek, illetve hosszúnak is, mely bőségesen biztosította a nagyszerű játékélményt. Hogyan hasonlítanád össze ezzel a kiegészítő történetét? Ki írta és ki a vezető fejlesztő?
Kevin Saunders: George Zeits a Mask of the Betrayer kreatív vezetője, valamint ő a történet és a karakterek tervezője is. A történet brilliáns - szerintem ez az Obsidian eddigi legjobb története. A Mask of the Betrayer (NX1) rövidebb, mint az NWN2 kampány (olyan 15-20 órányi játékidőt célzunk meg), de egyértelműen egy hősies és emlékezetes élményt biztosít. Én foglalom el a vezető fejlesztő szerepét, de szerencsére eddig nem keveredtem túlságosan George útjába.

GameSpot: Az NWN2 durván hat hónappal ezelőtt, késő októberben jelent meg. Azonnal megkezdtétek a munkát a kiegészítőn a játék leszállítása után, vagy már előtte is tervezési fázisban voltatok? Mi a kiegészítő története?
Kevin Saunders: Az elmúlt nyáron kezdtük meg a Mask of the Betrayer tervezését. Az első néhány hónapban leginkább George, CEO Feargus Urquhart, és én voltam az, aki meghatározta a főbb jellemzőket, a történetet és a játék irányát. Az NWN2 befejezésének idején abbahagytuk az NX1-en folyó munkákat, hogy adjunk egy löketet az NWN2 befejezését célzó munkálatoknak.
Miután megjelent az NWN2, a tapasztalt grafikusok, fejlesztők és programozók közül nagyon sokan azonnal átkerültek az NX1 pojekthez - természetesen a jól megérdemelt pihenő után. Glenn Price, az egyik kiváló modellezőnk, még az NWN2 befejezése előtt megkezdte a munkát az NX1 lényein, így már azonnal elkezdhettünk szórakozni néhány új játékszerrel.

GameSpot: Ez úgy hangzik, mintha a Mask of the Betrayer egy magas szintű kiegészítő lenne a tapasztalt játékosoknak, nem pedig valami olyasmi, amibe a kezdők is könnyedén belefoghatnak. Át lehet majd vinni a már létező NWN2 karakterünket a kiegészítőbe? Létre lehet hozni teljesen új karaktert, és elkezdeni az első szinttől az új kampányt, vagy ez teljes katasztrófához vezetne?
Kevin Saunders: A Mask of the Betrayer egy magas szintű kampány, s át lehet majd vinni az NWN2 karaktereket. Ha úgy akarjátok, létrehozhattok új karaktereket is, amit különösen akkor érdemes kipróbálni, ha kíváncsiak vagytok az új faj és osztály lehetőségekre. Ha a karakteretek nem ér el egy bizonyos szintet (akár az átvett, akár az új karakterről lenne szó), elég tapasztalati pontot kaptok ahhoz, hogy olyan szinre vigyétek fel új hősötöket, ahol megfelelhettek majd a Mask of the Betrayer elvárásainak.
Az NX1 folyamatosságot próbál biztosítani az NWN2-ből átvett karakternek, de nem igazán az NWN2 történetének folytatásáról van szó és nem is kell az NWN2 ismerete ahhoz, hogy teljes mértékben kiélvezhessétek a kiegészítőt.

GameSpot: Milyen részleteket oszthatsz meg velünk a történetről? A játék azonnal az első játék eseményeit követően kezdődik, mégpedig úgy, hogy karakterünk mélyen a föld alatt van. Mi történt?
Kevin Saunders: A Mask of the Betrayer története nem a világ megmentéséről szól. Igaz hogy ez egy hősies, epikus történet, de egy nagyon személyes dologról van szó. Arra ébredsz hogy a saját véredben fekszel. Az azonnali célod a túlélés. A Gith Kard szilánkját kitépték mellkasodból, s a helyén feltámadt sötét éhség, sóvárgás azzal fenyeget, hogy téged is elemészt. A játék korai szakasza arról szól, hogy meg kell határozni ennek a sóvárgásnak a forrását és értelmét.

GameSpot: Mennyire növeltétek az eredetileg 20 szintre beállított szinthatárt? Milyen új magas szintű készségek és képességek lesznek a kiegészítőben?
Kevin Saunders: A Mask of the Betrayer a D&D epikus szintjeire vezeti el karaktereiteket, max. a 30 szintig. Az összes alaposztályt kiterjesztettük a 30 szintig, kialakíthattok multiclass karaktert, és presztízsosztályt is felvehettek annak érdekében, hogy elérjétek a magasabb szinteket. Több mint 50 epikus featből lehet választani, s némelyik olyan új képességeket biztosít, melyeket a WotC iránymutatásával fejlesztettünk ki. Például a szerzetesek megszerezhetik a lángoló aura (blazing aura) képességet, mely lángokkal övezi testüket, melyek megsebzik az őket támadó ellenfeleket, s hozzáadódnak a pusztakezes csapások által okozott sebzéshez.

GameSpot: Melyek az új fajok és presztízsosztályok? Mi a helyzet az új tárgyakkal és fegyverekkel?
Kevin Saunders: Még nem állunk készen arra, hogy az új fajokról beszéljünk, de azt kell mondjam, hogy néhány korábban látott spekuláció meglehetősen pontos. Igen nagy figyelmet szenteltünk annak, hogy a közösség milyen új fajokat és osztályokat kér, és implementáltunk néhányat a legnépszerűbb opciók közül. Mint néhányan feltételezték, Thay Vörös Varázslója az egyik új presztízsosztályunk. Két új alaposztályt is implementálunk a játékba.

crpg.ru
1280 x 1024
crpg.ru
1280 x 1024
crpg.ru
1280 x 1024
crpg.ru
1024 x 768
crpg.ru
1024 x 768

GameSpot: Miként fejlesztitek a társ-rendszert? Visszatér néhány ismerős karakter a kiegészítőben? Hány új karakter lesz?
Kevin Saunders: A társak az Obsidian játékok lényegi, alapvető részét képezik, s ismét folytatjuk ezen tartalom imlementálásának fejlesztését. A társak reakcióinak, reagálásának egy magasabb fokát szeretnénk elérni a Mask of the Betrayer-ben. Átalakítottuk a befolyás-rendszert, így már képesek leszünk különféle előnyöket biztosítani társaidnak (és bizonyos esetekben a főkarakternek), ha elég nagy mértékű loyalitást alakítasz ki bennük.
Jobban kidolgoztuk, elmélyítettük a társak személyiségét azzal, hogy most már sokkal hitelesebben reagálnak a rossz bánásmódra. Ha túlságosan feldühíted őket, akkor ennek megfelelően járnak el. Először is elveszíted felettük a közvetlen irányítást (közben azért fejlesztettük a társak mesterséges intelligenciáját). Végül nem fogják majd veled megosztani tárgyaikat, vagy azt a cuccot, amit eddig velük cipeltettél. És ha túlságosan szembehelyezkedsz velük, végül elhagynak. Nem kell aggódni, ha túlságosan idegesítenek, meg is ölheted őket, aminek néha akár még haszna is lehet...
A társak listája a Mask of the Betrayerben meglehetősen szerény, de ez lehetővé tette számunkra, hogy jobban kidolgozzuk a személyiségüket, és azt, hogy miként reagálnak a játék eseményeire. Néhány kivételtől eltekintve soha sem kényszerítjük arra a játékosokat, hogy egy bizonyos (vagy akár bármelyik) társat magukkal vigyék. Az NX1 társai közül egy sem szerepelt az NWN2 kampányában, bár lesz arra lehetőségetek, hogy egy kicsit többet is megtudjatok néhány régi barátotok sorsáról.

GameSpot: Hol játszódik a kiegészítő? Például hasonló lesz az első NWN Shadows of Undrentide kiegészítőjéhez, amiatt hogy ez is a föld alatt kezdődik?
Kevin Saunders: Az igaz, hogy a föld alatt kezdődik a játék, de ez nem jelenti azt, hogy Mélysötétben lennétek, és a játék többnyire a felszínen játszódik. Óh, eltekintve attól a résztől, mely során felfedezitek az elsüllyedt imaskari várost, melyet Delphi jós-szerű boszorkányokból álló csapat irányít (ezt az a Tony Evans tervezte, aki a KotOR2 több bolygójáért is felelt, és az Act 3 fejlesztéséért is ő volt a felelős az NWN2-ben - a terület egyébként olyan, mint egy klasszikus D&D dungeon kaland).
Két fő célunk volt a háttér, a helyszínek kiválasztásával. Először is új területi elem készleteket és felszíneket szerettünk volna létrehozni, mely a mod és PW készítő közösség hasznára lesz. Másodszor szerettük volna pontosan megfesteni a Rashemeneket, néhány igazán lenyűgöző vizuális elemmel, mint amilyen például az Immil-völgy, melyet Ed Lacabanne hozott létre.

GameSpot: Az első képekből úgy tűnik, mintha egy kicsit felturbóztátok volna a grafikát. Milyen technikai fejlesztéseket hajtottatok végre? Fejlesztettétek az enginet?
Kevin Saunders: Az NX1 jónéhány ok miatt jobban mutat, mint az NWN2. Először is, az NWN2 néhány programozójának (ideértve Jason Keeneyt, Adam Brennecket, és Frank Kowalkowskit) köszönhetően lényeges fejlesztéseket hajtottunk végre az engine bizonyos részein - mint például az égbolt (sky box), tükröződés (specularity) és a fények esetében.
Másodszor, a projekt elején a grafikusaink eltöltöttek egy kis időt azzal, hogy kikísérletezzék, mire is képes a grafikus engine, s hogy megtanulják, miként hozhatják ki a lehető legjobb eredményt. Az Obsidian új művészeti vezetője, Justin Cherry (ő az, aki sok egyéb dolog mellett az NWN2 sokat magasztalt varázslat effektjeit is létrehozta) olyan hatásokat és környezeti elemeket tett a játékba, amitől sokkal életszerűbb lett a környezet.
Meg aztán - bár ez a képekből nem látszik -, nagyon sok optimalizálást elvégeztünk az engine-en az NWN2 megjelenése óta, fejlesztettük a frissítési rátát és úgy általában véve a teljesítményt. (Ezek a fejlesztések az elsők voltak azok közül, melyeket még a tavaly elvégeztünk az NWN2-n.)
Ezeknek a fejlesztéseknek az előnyeit a közösségi tartalmak készítői is élvezni fogják. Ami az NX1 kampányt illeti, a fejlesztő csapatunk különleges figyelmet szentelt annak, hogy biztosítsa: minden egyes terület lenyűgöző látványt adjon és fontos is legyen a játékmenet szempontjából is.

GameSpot: Milyen fejlesztéseket hajtottatok végre a mod-készítő eszközökön? Mi a helyzet a multiplayer fejlesztését célzó elemekkel?
Kevin Saunders: Az Obsidian, az Atari, a WotC és a Hasbro teljességgel tudatában van a mod készítő közösség fontosságának és folyamatosan azon dolgozik, hogy ebből a szempontból is fejlessze az NWN2-t. Rich Taylor, a Mask of the Betrayer vezető programozója különösképp elkötelezett amellett, hogy az NWN2-t fejlessze a mod-készítők, a PW fejlesztők és a mutliplayer játékosok számára. Az eszköztár fejlesztései folyamatosan kidolgozás alatt vannak, s az NWN2 patcheken keresztül válnak hozzáférhetővé. Az NX1-re lesz szükségetek ahhoz, hogy hozzájussatok az új lényekhez, területi elemkészletekhez és más, egyéb tartalomhoz, de azt nem akarjuk, hogy a közösségnek várnia kelljen az eszköztár fejlesztéseire.
Nagyon sok hasznos, illetve a használhatóságot növelő dolgot teszünk a játékba, mint pl. a terület kialakítása elvetésének lehetősége (undo for terrain sculpting), vagy a lények megjelenítését segítő varázsló-eszköz beépítése (mellyel például sokkal könnyebben megnézhetitek a különféle páncélzatokat is). Charles Mead vezető scriptelőnk folyamatosan bővíti az NWN2 egyébként is lenyűgöző méretű globális scriptjeinek könyvtárát. Folyamatosan fejlesztjük az eszköztárat, s a legtöbb új dolog a különféle NWN2 közösségektől kapott visszajelzésekből ered.
Az NX1 kampányát a különböző fejlesztői döntésekkel (pl. kevesebb átvezető animáció) úgy tervezzük, hogy sokkal inkább multiplayer barát legyen. De ebben az esetben is igaz (az eszköztár fejlesztésekhez hasonlóan), hogy a multiplayer játékélmény különféle elemeinek fejlesztését a folyamatos NWN2 frissítésekkel hajtjuk végre.

GameSpot: Köszönjük, Kevin.

Forrás: GameSpot - Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer Q&A




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.05.30. - Mask of the Betrayer Eurogamer interjuhé szemezgetés (070528)
2007.06.11. - Mask of the Betrayer FiringSquad interjuhé (070608)
2007.06.13. - Mask of the Betrayer CVG interjuhé (070611)
2007.07.12. - Mask of the Betrayer IGN interjuhé (070705)
2007.07.25. - Mask of the Betrayer GameShark interjuhé (070724)

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.04.14. - Mask of the Betrayer interjuhé a Gamebanshee-től


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása