Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2007.04.26. - Kwish

Eschalon: Book 1 - IGN Pilla #1: Döntések, döntések


Az IGN RPGVault megkezdte egy cikksorozat közlését, melynek darabjait úgy tűnik a játék készítői teszik le az asztalra. Az első darab a küldetések megoldására rendelkezésünkre álló lehetőségek sokszínűségét próbálja bemutatni... Kép is van.


Az Eschalon: Book I fejlesztése során sok más RPGt áttanulmányoztunk, hogy kitaláljuk, némelyikük miért emelkedett ki a többi közül. Az egyik nyilvánvaló következtetés, amihez végül eljutottunk, hogy a jó RPG lehetővé teszi a játékosok számára, hogy a karakterük erejét használva kiaknázzák a játékot. Kissé pontosabban, a jó RPG lehetővé teszi a játékosok számára, hogy kitalálják maguknak mi a legjobb mód arra, hogy karaktereik képességeinek kihasználásával elérjék a játékbeli célokat, ahelyett, hogy a játék egyszerűen olyan - előre létrehozott - megoldásokat tálalna a játékosok elé, melyek a karakterük osztályára épülnek.

Ebben a cikkben vetünk egy pillantást egy adott küldetésre az Eschalon: Book I eseményeiből, s megvizsgáljuk, hogy milyen rugalmasságot ad a játék a játékosnak e küldetés teljesítésében, miközben a karaktere egyedi képességeit használja ki. Ezt a küldetést nagyon hamar, még a játék elején megkapja a játékos: a karakternek be kell mennie egy kriptába, hogy visszaszerezzen egy tárgyat... de aztán hamar ráébredhettek, hogy a kriptát egy megerősített, zárt ajtóval pecsételték le. Innentől aztán a döntéseden áll, hogy miként jutsz be. Vizsgáljunk meg néhány lehetőséget.


Fel tudod törni a zárat? Ha elég fejlett a Zárnyitás szakértelmed, akkor minden bizonnyal ez lehet a bejutás leggyorsabb módja. Ugyanakkor ha több izommal ruházott fel az ég, mint ésszel, egyszerűbbnek találhatod azt a megoldást, hogy átverd magad az ajtón egy fejsze, vagy egy kalapács segítségével. Sajnálatos módon ez a megoldás már önmagában is felvet néhány problémát, nevezetesen hogy elég sok időbe telik, s hogy feltehetőleg jónéhány fegyvert tönkreteszel majd a folyamat során. Végül is, a megerősített ajtót nem arra tervezték, hogy könnyedén áttörhessenek rajta.

Talán könnyebb lenne a bejutás, ha megtalálnád a kripta ajtaját nyitó kulcsot. Egy kis mászkálást követően találkozhattok a temető gondnokával, s megpróbálhatjátok meggyőzni, hogy átadja nektek a kulcsot. Azt nem várhatjátok tőle, hogy készségesen átadja nektek a holmit, de ha nyíltan beszélgettek egy NPC-vel, akkor az gyakran azt eredményezheti, hogy új párbeszéd lehetőségek nyílnak meg.

És mi van, ha a fenti opciók egyike sem vonzó a számodra? Nos, akkor még mindig várhatsz addig, amíg leszáll a nap, s akkor az éj sötétjét kihasználva megpróbálhatod elemelni a kulcsot, amit a temető gondnoka valahol a házában tart. De ne felejtsétek, hogy csak jól kifejlesztett Rejtőzködés és Osonás szakértelem mellett érdemes ezzel megpróbálkozni.

No és persze simán meg is ölhetitek a gondnokot, s minden késedelem nélkül elragadhatjátok a kulcsot - de ebben az esetben ki kell találnotok, hogy miként is hajtsátok végre a tettet. Ha magatok ölitek meg, akkor a rendszer gyilkosnak minősít benneteket, viszont ha sikerül a háza felé vezetni néhány Karmos Szalamandrát (nem tudom, ez frakció-e, vagy valami szörnytípus), akkor azok úgy lerendezik az áldozatot, hogy a vére nem a te kezedhez tapad... nos, legalábbis nem közvetlenül a te kezedhez.

Az Eschaslon: Book I fejlesztése során az volt a fő célunk, hogy egy olyan világot hozzunk létre, melyben az ilyesféle opciók mindig elérhetőek a játékos számára. Azt akarjuk, hogy a játékos aktív résztvevője legyen a játéknak és ne csak azt érezze, hogy egy scriptet követ az elejétől a végéig, abban reménykedve, hogy a véletlen kockadobás egyszer tán neki kedvez. A játékosnak ki kell sakkoznia, hogy mi lenne a probléma legjobb megoldása, kihasználva azt a karaktert, melyet létrehozott magának, ahelyett hogy azt feltételezi, hogy egy elit karakter mindig sikeres lesz.

Reméljük, hogy ez a kis szösszenet ad egy kis betekintést az Eschalon: Book I működésébe, s abba, hogy milyen sokféle megoldási lehetőséget ad a játék egy szimpla kis probléma rendezésére.

Szerző: Thomas Riegsecker, Lead Developer and Programmer, Eschalon: Book I, Basilisk Games
Forrás: IGN RPGVault - Eschalon: Book I Peek #1




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.06.12. - Eschalon: Book 1 - Csúszás van...
2007.06.16. - Eschalon: Book 1 - Infók a béta alapján
2007.06.22. - Eschalon: Book 1 - Gamebanshee interjuhé
2007.07.23. - Eschalon: Book 1 - Teaser
2007.09.13. - Eschalon: Book 1 - Mini-update

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.02.28. - Eschalon: Book 1 - Infómorzsák, helyzetjelentés
2006.12.29. - Eschalon: Book 1 - WithinGames.net interjuhé fordítás #1 & #2 (06.12.30)
2006.11.11. - Eschalon: Book 1 - Fórum Q&A #3/10 +1
2006.10.10. - Eschalon: Book 1 - Mini-update
2006.09.08. - Eschalon: Book 1 - Fórum Q&A #2/10


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása