Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci

Világ
Mitológia
Gothic I
Gothic II
Területek
Csoportok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Így készült

Lakóépületek készítése

A Gothic 3 oldalon elindult egy "Making of..." szekció, melyben a játék készítésének ilyen-olyan elemeiről, fázisairól írnak majd a fejlesztők. Az első rész a házak tervezésével foglalkozik...

Helló skacok, üdv ebben az új szekcióban.

Én, mint az, aki lerántja a leplet a honlapunk ezen új részéről, a "Gothic 3 - Így készült..." részlegéről, szeretnék egy bepillantást adni a Gothic 3-ben felfedezésre váró 3Ds környezet elkészítésébe.

Kialakítottunk "egy vázlattól a 3D-modellig" munkafolyamatot, amit bármilyen 3Ds tárgy esetében alkalmazhatunk... ezek közé tartozik ez a lakóépület is itt alant:


A gyorsan felskiccelt vázlatok segítségével a fejlesztőink kifejlesztették annak elképzelését, hogy egy épület miként is működhetne a Gothic világában. Ebben a fázisban számos szempontot figyelembe kell venni. Milyen építkezési anyagok és építkezési stílusok találhatóak a világban? Milyen célt szolgálnak az épületek? S mikor már az összes ilyen funkcionalitással kapcsolatos kérdést megválaszoltunk, akkor ki kell találnunk, hogy miként hozhatnánk létre valami vonzó megjelenést.

Ezekre a skiccekre, elképzelésekre építve, a fejlesztőink különböző nézőpontból is elkészítik a fent tárgyalt lakóépület nagy felbontású vázlatait:


Ezek a vázlatok igen fontosak nekünk, 3Ds grafikusoknak. Az elől/oldalnézeti kép segít meghatározni az épület sziluettjét, míg a perspektivikus rajz valami képet ad arról, hogy a végleges épület miként is néz majd ki.

A vázlatok alapján 3D szoftverünkkel elkészítjük az ún. dróthálós-modelt. Ez a szerkezet számos vonalból áll, melyek mindegyike a felszín, felület (=poligon) modell egy-egy élét reprezentálja.


A részletezettség, felbontás mértéke jelentősen megnő a Gothic 2-höz képest. Ez az épület például tízszer olyan bonyolult, mint a Gothic 2 egy hasonló épülete. Több mint 21.000 poligonból áll.

A jobb oldalon látható screenshot ugyanezt az épületet mutatja meg a 3D Studio Max 3Ds program segítségével. Ezt a szoftvert használtuk a Gothic 3-ben az olyan tárgyak létrehozására, mint például ez a ház is. Mint láthatjátok, a vonalak ("drótok") által létrehozott éleket most már kitöltöttük "felszínnel".


A fent látható megjelenítési módot "tompán árnyékolt" (flat-shaded) módnak nevezzük, mivel a folyamat végén eredményül egy olyan felszínt kapunk, ami egyetlen egyszerű színnel (ebben az esetben szürkével) van kitöltve. A fényhatásoknak köszönhetően - melyek már ebben a korai stádiumban is helyesen számítják ki az árnyékokat - ez a kép is már 3Dsnek tűnik.

A fotorealisztikus megjelenítést ugyanakkor csak a textúrák használatával érhetjük el, ezek azok a képek, melyeket rávetítünk a poligonokra. A textúrák felbontása négyszer magasabb, mint amilyen a Gothic 2-ben volt.


Ezzel véget ért ennek az épületnek a modellezése és textúrázása, s a tárgy most már nyugodtan elhelyezhető a játék világában a szerkesztőnk segítségével. Ha már egyszer bekerült az épület, olyan részletekkel is kiegészíthető, mint pl. a hordók, korlátok, bútorok és fényforrások.

Köszönet az érdeklődésért. Minden jót.


Szerző: Mario Röske
Forrás: Creation of a residential building


Fordította / írta: Kwish
2006.09.11.


Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.07.13. - A német hangfelvételek elkészítése
2005.12.14. - Homokdűnék modellezése
2005.09.06. - A karakterfejlesztésről


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása