Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.07.20. - Kwish

GODS: Lands of Infinity - RPGDot értékelés


Már egy ideje letölthető a GODS: Lands of Infinity játék angol nyelvű verziója is (30 dezső) is készített róla egy értékelést. Nem számszerűsített a dolog, amolyan szöveges fejtegetés. Összességében pozitív kicsengése van a dolognak...


Kinek a pap, kinek a papné, játék a kreténeknek, kifizeted a pénzed, aztán reménykedsz. A Gods: Lands of Infinity vagy totálisan rabul ejt, vagy egyáltalán nem fog érdekelni, attól függően, hogy milyen játékos hajlamaid vannak. Először is, a harc forduló alapú (TB) és végső soron meglehetősen stratégiainak minősíthető. Az összes Diablo mániás klikkelgető mehet a fórumra, az a játék nem nektek készült, itt az agyatokat is meg kell dolgoztatni, nemcsak az ujjaitokat.

Aztán, azok akik órákat szeretnek eltölteni a tökéletes karakter kialakításával, szintén a fal mellé állhatnak. Bocsi, itt nincs karakter létrehozás, a Tűzisten női avatárjával, Viviennel kezditek a játékot, aki egy fura világban találja magát, s azt tapasztalja, hogy megfosztották isteni erejétől. Feladata: visszaszerezni erejét és megkaparintani az istenek harcát eldöntő végső fegyvert. Jónéhány társ csatlakozik hozzá kalandjai során (s jó páran faképnél is hagyják). E társak felett teljes irányítást gyakoroltok, s ti határozzátok meg azt is, hogy miként fejlődjenek. Vivian némi kezdetleges harci és mágia ismeretekkel kezdi a játékot, s a ti döntéseteken múlik, hogy milyen irányba fejlesztitek tovább. A játék elején könnyebben boldogul a harcos készségekkel, de végső fokon minden képességet meg lehet vele szerezni. Ehhez hatalmas mennyiségű aranyra lesz szükségetek, de van jónéhány módja annak, hogy ezt a feladatot elérjétek.

Alapvetően ez a játék engem legnagyobbrészt a néhány éve megjelent Summoner című játékra emlékeztet. Elsődlegesen egy FP csapat alapú játék, ahol olyan sok emberrel kell beszélgetned, amennyivel csak lehetséges, el kell fogadni a küldetéseket, s végső soron egyre több és terület nyílik meg előtted, ahogy a karaktered egyre tapasztaltabb lesz. Utad során több alkalommal fejlesztheted fegyvereidet és páncélzatodat, bájitalokat vásárolhatsz vagy készíthetsz, s a világ minden területén megtalálható kereskedőkkel kereskedhetsz.

A játék vonzerejének egy részét az adja, hogy ún. kereskedő játékként reklámozta magát. Azok akik szeretik ezt a dolgot, nagyon sok időt eltölthetnek azzal, hogy alacsony áron vesznek, majd magas áron adnak el, miközben bejárják a különféle helyszíneket. Szerencsére a játékon belül használt térkép jelöli a kereskedőket, és ha az ember föléjük áll a kurzorral, akkor egy listán megnézheti, hogy mit hajlandóak megvenni, illetve eladni. Mindamellett szükség van arra, hogy az ember nyomon kövesse az egyedi árakat. Bár jómagam ezt a vállalkozást kissé fárasztónak találtam, mégis, kiváló módszer volt arra, hogy a játék korai szakaszában megszerezzem a karakter fejlesztéséhez szükséges aranyat. Miután befejeztem azt a részt, amit én csak demónak hívok (mert ez volt hozzáférhető az ingyenesen letölthető demóban) abba is hagytam a kereskedést, mert már nem volt többé rá szükségem.


1024 x 768

1024 x 768

1024 x 768

Folytatva ezt a kinek a pap, kinek a papné dolgot, meg kell mondjam, hogy a játék nagyon lineáris. Nincs egy olyan hatalmas, felfedezésre váró világ, mint amilyen pl. az Oblivionban - inkább térképek sorozatáról lehet beszélni, melyeket fokozatosan fedezhetsz fel, ahogy előrehaladsz a történetben. Szerencsére ezek a területek összekapcsolódnak az ingame világtérképen, így gyorsan és egyszerűen eljuthatsz azokra a területekre, melyekre már egyszer beléptél. Csak keresni kell egy útjelző táblát, rá kell klikkelni, s máris megjelenik a világtérkép. Csak oda kell klikkelni, ahova menni akarsz, s azonnal odakerülsz. A játék még automatikus mentéseket is készít, ha belépsz egy új területre. Igazából a demó volt a játék leginkább kötetlennek, nem-lineárisnak tekinthető része. A korai küldetések közül nagyon sok amolyan Fed-ex típusú dolog (hozd ide, tedd oda), de ezeket hamar felváltják az egyre jobban és jobban stratégiainak tekinthető harcok, s számomra ez a terület volt az, ahol a játék igazán kiemelkedő színvonalat nyújtott.

Ha már játszottál a demóval, akkor lehet arról némi fogalmad, hogy miként működik egy konzol-inspirálta TB harcrendszer, de azt tudni kell, hogy a stratégiai elemek igazán akkor mutatkoznak meg, mikor már néhány társ is csatlakozott hozzád. Mikor a harc megkezdődik, a nézet azonnal átvált a "harc-ablakba", ahol a karaktereidet és az ellenségeket egymással szemben elhelyezkedő sorokban állítják fel. Nemcsak azt kell meghatározni minden egyes karakter esetében, hogy az első, vagy a hátsó sorban álljon-e, hanem azt is, hogy tevékenységükkel miként egészítsék ki a csapatot. Lehet módosítani a formációt, használni a felszerelést, támadni, varázsolni, védekezni, de akár el is menekülhetsz, viszont minden egyes akció/cselekmény egy forduló alatt történik meg. Ha elmenekülsz, akkor tapasztalati pontot veszítesz. Mindezek mellett, minden egyes cselekedet végrehajtása bizonyos számú akció pontot kíván. Ha ezek elfogytak, a karakternek legalább egy fordulón keresztül pihennie (védekeznie) kell, hogy ismét visszaszerezze őket. Az újratöltődés üteme: 3 AP fordulóként, s a karakter csak 4 APvel rendelkezik a kezdésnél. Ez az egyébként jó rendszer gyengeségének is nevezhető. Amint a karakter fejlődik, lehetőség lesz a kezdésnél rendelkezésre álló AP növelésére, vagy annak a mennyiségnek a növelésére, mely minden fordulóan újratermelődik. Az AP hatékony kezelése elengedhetetlen a sikerhez.

A mágiát elég jól megoldották a játékban, bár csak a harci szituációkban lehet használni (ez azt jelenti, hogy nem lehet meggyógyítani, vagy akár feltámasztani a karaktert, a csata UTÁN), s emiatt aztán csak a játék kb. egyharmada után tűnik igazán életképes karakter fejlesztési alternatívának. A varázslatokat kristályokban tárolják, melyeket meg lehet vásárolni és be lehet tenni a varázskönyvbe. A különböző szintű varázsló könyvek különböző mennyiségű varázslatot tartalmazhatnak. Minden egyes varázs használatához szükség van egy bizonyos mennyiségű manára is. Vannak olyan bájitalok, melyek helyre állítják a mana és a HP szintét (de ezek akkor is regenerálódnak, ha a karakter alszik). Az alvás ételt és vizet fogyaszt, amit szintén meg kell vásárolni. Ez a szabály számomra mindig is egy kissé furcsa volt. Őszintén szólva, én úgy vélem, hogy a mágiát egy kissé elhanyagolták és leértékelték a játékban. A fizikai támadás rendszerint sokkal nagyobb sebzést okoz, mint a legtöbb varázslat. A támadásokat felfogó megidézett lények, és ezek gyógyítása a harc során gyakran sokkal használhatóbb megoldás volt, mint a közvetlenül sebző varázslatok igénybevétele. A kristályokat be lehet helyezni a páncélokba és a fegyverekbe is, s ezek valamilyen extra fejlesztés, extra jellemzőt adnak a tárgyaknak.


1024 x 768

1024 x 768

1024 x 768

A játék talán leggyengébben applikált része az Alkímia. Először még úgy tűnt, hogy nagyszerűen kiegészíti a játékot - még akkor is, ha említést sem tesznek róla a kézikönyvben, s a játékosnak magának kell kitalálni a működését (s nem nevezném éppen intuitívnek a dolgot). Miután azonban eltöltöttem néhány órát a készségem fejlesztésével - azzal, hogy alkotóelemeket kerestem az oktatómnak - felfedeztem, hogy lényegében csak négy alaprecept van az egész játékban, s az alkotóelemek legnagyobb része így aztán teljesen használhatatlan volt. Valahogy olyan érzésem volt, mintha a játék ezen elemét sohasem fejezték volna be, olyan benyomást tett rám a dolog, hogy félkész állapotban van. Ez igazán szégyen, mivel extra dimenziót adhatott volna a teljes játékélménynek.

A játék grafikáját tekintve tuti nem hozza lázba a világot, s végképp nem tekinthető az Oblivion vetélytársának, de azért több mint elfogadható a színvonala (bár néhány térképen megjelent egy pár furcsa vonal...). A karakterek kissé tömb-szerűek, s az NPCk többsége séta közben úgy néz ki, mint akinek székrekedése van. De azt nem szabad elfelejteni, hogy a Cypron Studios egy kis, független stúdió, így sok mindent el lehet nekik nézni. A játékmenet számít igazán, és a játék szórakoztató. Az összkép jóval kedvezőbb, mint a részek sima összegzése. Világos és színes, a zene teljesen passzol hozzá, s az elmúlt években igazán kevés forduló alapú RPG jelent meg.

Összefoglalva, ha tetszett a demó, akkor élvezni fogjátok a teljes játékos is; ha a TB játékok rajongói vagytok, akkor ez a darab nektek készült; ha előnyben részesítitek az erős, direkt (lineáris) történetet néhány mellékküldetéssel, akkor legalább a demót érdemes megnéznetek. Ha nem bánjátok, hogy előre generált karakterrel kell szórakoznotok - akit aztán később továbbfejleszthettek - kóstoljatok bele ebbe a játékélménybe, függetlenül attól a néhány idegesítő és frusztráló dologtól, mint amilyen pl. néhány küldetés unalmas természete lehet. Mindegyikünk számít arra, hogy van néhány Fed-ex jellegű küldetés a játékban, de itt határozottan szükség lenne egy kis változatosságra. Remélhetőleg lesz egy folytatás, s remélem, a fejlesztők még több elismerést kapnak. A játék messze nem tökéletes, de épp elég szórakozást nyújt ahhoz, hogy megérje az árát.

Szerző: Corwin
Forrás: RPGDot - Gods: Lands of Infinity

(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.07.22. - GODS: Lands of Infinity - Strategy Informer értékelés


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása