Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.05.09. - Kwish

RPGCodex - Michael Sean McCarthy interjuhé fordítás


Az RPG Codex megint lehozott egy fejlesztői interjuhét, brutális darab, de sajnos roppant érdekes. Az áldozat Michael Sean McCarthy, a néhai Troika Games oszlopos tagja, amolyan mindenes valah. Most pedig egy új akció-RPGt tervez... turn-based harccal és az ún. izometrikus nézettel. A terv a Project T-BAR 3/4 kódnév alatt fut, a fejlesztő cég pedig a Laid Back Gaming, Michael Sean McCarthy cége lenne.
Az interjuhé azért is érdekes, mert ad egy kis betekintést a Troika filozófiájába, működésébe... (volt ahol húztam)

Első két kérdés szemezgetve (Troika-s múlt feszegetése)
Michael Sean McCarthy egyaránt dolgozott az Arcanumon, a ToEE és a Bloodlines-on is. Az Arcanum fejlesztésében legnagyobbrészt a térképek tervezéséért és az effektekért felelt. A ToEE esetében ő volt a vezető grafikus (lead artist). Elég sokat foglalkozott a fejlesztés menedzselésével, de ő készítette el az összes effektet is, néhány kisebb animációt, pályát és kezelőfelületet. Igazán jelentős időszaknak tartja életének ezt a részét. A Vampire esetében - a demó elkészítését követően - a kiadó levadászásában segített leginkább, majd átment a ToEE fejlesztéséhez.
A Troika-nál eltöltött évei során nagyon sokat tanult. Az egyik dolog az volt, hogy egy kis céget, ami tehetséges, tapasztalt emberekből áll a legjobb a lehető legnyitottabb módon vezetni. Ez építi ki igazán a bizalmat, és teljesen összekovácsolja a közösséget. Nagyon sokat jelentett neki a ToEE-n végzett vezetői munka, elképesztő tapasztalatot adott neki, hogy látta egy játék semmiből való megformálódását és végigkövethette a dolgot a végéig. Nagyon jó volt a kommunikáció, és folyamatosan egymástól tanultak.
De a legértékesebb dolog, amit elsajátított, az KÉTSÉGKÍVÜL a kiadókkal való tárgyalás, egyezkedés volt. Az itt szerzett tapasztalatok (alkudozás, megállapodások megkötése, utazás, promóció, bemutatók, PR) komolyan formálták az azzal kapcsolatos koncepcióját, hogy miként is kell egy játékfejlesztő cégnek működnie és hogy milyen játékot is akar készíteni.


3. Honnan jött a Laid Back Gaming ötlete, és milyen játékokat akartok készíteni? Olyan ötleteket és eszmeiséget visz tovább, ami a Troika Games alapításához vezetett (mondjuk az a vágy, hogy egyedi játékot készítsen a cég, ami a saját elképzeléseid szerint szórakoztató, nem pedig úgy, ahogy a marketingesek gondolják), vagy mindig is egy saját fejlesztő céget akartál létrehozni, függetlenül attól, hogy milyen játékot készít?
Michael A Laid Back Gaming célja nagyszerű játékok készítése, úgy, hogy közben az ember nagyszerűen szórakozik a fejlesztés során. Bár a most készülőfélben levő játék turn-based harcrendszerrel operál, ez nem jelenti azt, hogy sohasem akarok egy másik típusú játékot készíteni. A koncepció az, hogy fogjuk a jó ötleteket és keltsük őket életre. Távolítsunk el minden külső irányítást, ellenőrzést. Komolyan hiszek abban, hogy egy nagyszerű játék elkészítésének egyetlen módja, hogy minden mást félreteszünk és az elképzelésünket, a víziónkat keltjük életre.
Nem hoztam volna össze ezt a céget, ha nem én irányítanám.
Ami a Troika eszmeiségét illeti... ezt a játékot Tim-nek, Leonard-nak és Jason-nak ajánlom. A legnagyobb ajándék, melyet a játékfejlesztés világában tett utam során kaptam, az a koncepció, hogy: "az az oké, ha a játékos kezében vannak a dolgok". Mit akar tenni a játékos? Miért nem hagyjuk, hogy azt tegye? Ami még fontosabb, ki mondja meg, hogy a játékos foglalkozni fog-e a történettel, vagy sem? Ne kényszerítsük a játékost olyan dolgokba, amit nem akar megtenni. Bár lehetetlen a játékosoknak teljes irányítást adni, a lehető legtöbbet kell tennünk ennek érdekében, amit csak a költségvetés, a technológia, és a fejlesztési ciklus lehetővé tesz. Bár ez egyszerű koncepciónak tűnik, megdöbbentően ritka manapság. Tim, Leonard és Jason tényleg arra alapozva formálta a céget, hogy a játékosnak szabadságot kell adni. Erről szól a szerepjátékok készítése. A kulcs az, hogy hagyjuk, a játékos hadd tegye, amit akar, és a döntései befolyásolják azt a világot, amelyben él.
Hadd mondjak egy példát arra, hogy mitől volt olyan nagyszerű a Troika. Itt van két szkenárió, az egyik a szokványos játék ötlet, a másik pedig a Troika játék ötlete.

Szokványos játék ötlet
Amit a játékos átél: Azt mondták, hogy a Fogadó gazdag tulajdonosa segíthet megtalálni egy elásott kincset. Besétálsz a bárba. A fogadós hangos üdvözléssel köszönt: "Helló Idegen! Gyere és igyál egyet! A ház vendége vagy!" Észreveszed, hogy bárki másra klikkelsz a fogadóban, csak a szokásos: "Üdvözlet, jó uram" köszöntést kapod. Úgy tűnik, senkit sem támadhatsz meg, és ha a játék hagyja is, hogy eleressz egy robbantós varázslatot, semmi sem sérülne meg a helységben, s senki sem venné észre a dolgot. Beszélgetsz a fogadóssal, aki közli veled, hogy 10 aranyért ad egy térképet, ami elvezet egy titkos kincshez! Szóval így teszel.
A fejlesztők a következőképp gondolkoznak: Nos, hát ez lenne a módja, nem? Úgy értem, a fogadós ismeri azt az információt, ami továbbvezet a küldetéshez, így őt nem lehet megölni. És mi történik, ha megtámad valaki mást a bárban? Ezt nem engedhetjük meg, mert nagyon fura lenne, ha az emberek csak úgy tovább üldögélnének! És már nem azért, de ha AZT a fickót sem lehet megölni, akkor a többit miért lehetne? Ráadásul, a kiadónk arról tájékoztatott tegnap, hogy ki kell vennünk az összes gyereket a játékból, mert nem adhatjuk el a játékot Németországban, ha megölünk egy gyereket. Hát igen... szóba sem jöhet, hogy embereket gyilkolásszunk egy barátságos városban.

Troika játék
Amit a játékos átél: Besétálsz a bárba. A fogadós hangos üdvözléssel köszönt: "Helló Idegen! Gyere és igyál egyet! A ház vendége vagy!" Ebben a pillanatban egy nyílvesszővel keresztüllövöd a nyakát... holtan esik össze, a pincérnő és a személyzet többi tagja megrémül, majd kirohan az ajtón. Mániákusan felröhögsz, de észreveszed, hogy az egyik sarokból egy fickó (aki egyébként a fogadós sógora lenne, csak épp itt sörözgetett) előhúz egy bázi nagy életszívó kardot, és szörnyű bosszúvágytól hajtva rád veti magát. Megölöd őt is, és elveszed a kardját. Átkutatod a fogadót, és a bár mögött, egy üveg ital alatt találsz egy kulcsot. A felső szinten, a fogadós szobájában a kulccsal kinyithatsz egy bezárt ládikát, amiben aztán megtalálod a térképet.
A Troika a következőképp gondolkodott: Hé, most mi van, ha le akarja lőni a fogadóst? Jah, én is utálom ezeket a sztereotípiás joviális fogadós fickókat. Sokkal több lesz vele a probléma, de biztosnak kell lennünk abban, hogy a játékos valahogy mégis megszerezheti azt a térképet. A fogadóban levő emberek esetében különféle próbákat kell végrehajtani a karakter frakciójával és készségeivel kapcsolatban, és ha megtámadsz valakit, ezek a próbák eldöntik, hogy miként reagálnak (megijednek, ellenségesek lesznek, vagy csak nem foglalkoznak a dologgal). Ha megijednek, elrohannak, ha ellenségesek lesznek, megtámadnak, ha meg nem érdekli őket a dolog, csak hörpölgetik tovább a sörüket. Jah, de legalább egy olyan fickót kell tenni a fogadóba, aki letámadja a karaktert. Az a durva, csendes fickó jó is lesz erre a célra, aki ott iszogatja a sörét... Ő az a fickó, akivel BIZTOS nem akarod összeakasztani a bajszod. Jah, és ha bárkit megölsz a fogadóban, a városka rendfenntartói is megtámadnak, amint csak megpillantanak. A legsemlegesebb kereskedők ugyan még mindig szóba állnak veled, de nagyon felsrófolják az áraikat, mert egy hidegvérű gyilkosnak tartanak.
Nos, a Troika megközelítését sokkal nehezebb implementálni. Minden RPG rajongó tapasztalta, hogy a Troika játékok gyakran hibásak. A Troika megközelítését sokkal nehezebb letesztelni, a játékban és az adott helyszínben rejlő lehetőségek miatt. Mikor a játék már majdnem elkészült, de szükséged lenne még néhány hónapra, hogy teljesen kifényezd és eltüntesd a hibákat, a kiadók csak igen ritka esetben adják meg az erre való pénzt és időt. A Kiadók sokszor alábecsülik azt, hogy milyen nehéz letesztelni egy nyitott menetű játékot és nem adják meg a megfelelő tesztelési erőforrást. Egyértelműen ez volt az eset az Arcanum és a ToEE esetében.
Ugyanakkor persze elmondhatjuk a Kiadók védelmében, hogy a játékoknak el kell készülniük egy megadott időre, és ha ez nem történik meg, akkor az a fejlesztők hibája. Ha a végső verziót szeptember helyett októberben szállítod le, akkor már lehet, hogy sietniük kell, s rád verik a költségeket a sietős leszállítás és a rohanás miatt.
Szóval, visszatérve a kérdésre, nem mindig akartam saját játékfejlesztő céget. Mindig foglalkoztam azzal az ötlettel, hogy összerakok egy sirály játékot, de mikor megnéztem, hogy mire lenne szükség egy társaság vezetésére és a dolgok kezelésére, rájöttem, hogy több tapasztalatra van szükségem.
Most már úgy gondolom, hogy lehet nagyszerű játékot készíteni a tipikus kiadói beavatkozás veszélye nélkül is.
És most kérném a 10. kérdést...


10. Miért a Steam? Mond Michael, miért, ó mond miért? Lesz dobozos verziója is a játéknak, vagy pillanatnyilag csak a Steam-es letölthető verzióra gondolsz?
Michael Az indok annyira fantasztikus... merthogy a játékot így kiadói részvétel nélkül lehet fejleszteni és teríteni. A Laidback megtartja az IPt, ami azt jelenti, hogy az ötlet és a játék világa a miénk marad. A Laidback elkészíthet egy nagyszerű játékot, felteszi oda, az emberek meg kevesebbért tölthetik le, mint amennyit a boltokban fizetnének érte. Mindezek tetejébe a Laidback-nek nagyon alacsony példányszámban kell eladnia ahhoz a játékot ahhoz, hogy visszahozza a fejlesztési költségeket és fenntartsa a társaság működését.
Hogy ezt jobban megérthessétek, mesélek nektek egy kicsit a "Kiadói finanszírozás vs. Fejlesztői megtérülés" folyamatáról. Nagyon leegyszerűsítem a dolgot, de többé-kevésbé ilyen az élet... és igazán lenyűgöző.
Miután megegyeztek a kiadóval, ad 6 millió dollárt, hogy elkezdődhessen a gyártás. Havonta kapsz 500k dollárt, és mindig áttekintik, hogy haladnak a dolgok és elfogadják a fontosabb mérföldköveket. Lényegében minden hónapban ellenőriznek, hogy megnézzék, elég jól és elég jó irányba halad-e a játék. Hogy egyszerű legyen példa, tegyük fel, hogy a játékot időben leszállítod, és addig tiszta 6 millió dollárt kaptál tőlük.
Készen álltok? Kaptok 10% jogdíjat a játékból! Szóval, ha eladnak 1 millió darabot a játékból (50 dollárért darabját) az Electronic Boutque-n keresztül, akkor kaptok 5 millió dollárt. Értitek!??!

DE NEM
Az EB 40 dollárt fizetett a játékért és 50 dollárért adja el. Most a kiadó leveszi a színes kézikönyv és a doboz költségét ebből az árból, s mondjuk, hogy az olyan 10 dollár (ez többnyire inkább csak 7 dollár, de így egyszerűbb lesz számolni). Szóval, most már 30 dollárnál tartunk, és ennek a 10%-a 3 dollár, lesz dobozonként a jogdíj ... de VÁRJUNK CSAK! A 3 dollárod nem a zsebedbe vándorol, mivel először vissza kell fizetni azt a 6 millió dollárt, ami meghitelezett neked a kiadó. Hat millió dollárt kaptál tőlük. Szóval, mielőtt még a fejlesztő lát valamit is a dologból, el kell adni 2 millió darab játékot!

Elég őrült dolog, ugye?
Szóval miért választottuk a Steam-et? Azért választottam a Steam-et, mert ha az ember megveszi a Valves enginet, hogy azzal készítse el a játékát, akkor a Stem-es értékesítés 100%-át megtarthatja. Bizony, a 100%-át. Szóval a fenti dolgokat használva, eladhatom a játékot 30 dollárért a Steam-en keresztül, 6 millió dolláros költséget feltételezve már 200 ezer játék eladását követően látom, ahogy folyik be a pénz. És az amit ebben az esetben kapok egy eladott játék után, tízszer akkora lesz, mint amit a Kiadótól kapok, ráadásul a játékosok is 30 dollárért kapják meg a játékot 50 helyett.

Ha a Troika eladhatta volna a játékait a Steam-en keresztül, és negyedannyi példányszámot adnak el, mint amennyit egyébként eladtak, még ma is működne a cég, s mindenki nagyon sirály kis RPGkel játszhatna. Minél több ember használja a Steam-et, minél több ember tölti le a dolgokat, annál jobb a helyzet. Az igazán kis fejlesztők csak reménykedhetnek abban, hogy a játékuk eljut az emberekhez.
Ami a dobozos verziót illeti, még az is lehet... de megvárnám, míg a játék már majdnem elkészül, mielőtt elkezdenék szórakozni egy kiadó gondolatával. Ha a játék elkészül, és nagy körülötte a pezsgés, akkor jobban jön ki az ember a dologból, ha egy kiadó tartja a kezében a kártyákat. A Valve-nek is megvannak a maga szempontjai, és biztos akarok lenni abban, hogy a Steam csodálatos világa ELSŐDLEGES prioritást kap.


4. Milyen nehézségekbe ütköztél egy kezdő fejlesztő cég elindításakor, különösen egy olyan világban, ami látta a Troika (és előtte a BIS) elhalálozását, az IPLY örökké tartó agóniáját és a megállíthatatlan EA játékokat? Milyen problémákkal néztetek szembe, és hogyan oldottátok meg őket?
Michael A Laid Back Gaming-et más célkitűzésekkel alapítottuk, mint ami a többi fejlesztő céget jellemzi. Nem a tömegpiacon akarok megjelenni, és nem akarok milliónyi példányszámú eladást produkálni. A cél az, hogy olyan 50-100k darab játékot adjunk el az Arcanum, Fallout és X-com elkötelezett rajongóinak. Ez csak az online értékesítéssel lehetséges. Szóval nem is akarok versenyezni az olyan cégekkel, mint az EA.
A kérdésedre válaszolva, a két legnagyobb probléma a finanszírozás és a csapat, és ez a kettő teljesen összefügg. Ha van lovetta, akkor mindenki szívesen beszáll a dologba. A prototípus fázisban (ahol jelenleg állunk), a saját megtakarításaimra támaszkodom, és azon barátaim segítségére, akik szaktudásukkal támogatják a projektet.


PROJECT T-BAR 3/4
5. Mit tudsz mondani a tervezett akció-RPGdről, milyen világban fog játszódni? Egy újabb fantasy világ lesz, vagy sötét, futurisztikus helyszín, esetleg valami teljesen más? Milyen RPG elemeket építenél a játékba? Milyen alaptulajdonságokra gondolsz, és miféle "döntések és konzekvenciák" megoldásokat tervezel, és ezek hogy épülnének be a játékmenetbe?
Michael Ok, ez valami sötét dolog lesz.
A játék 2109-ben játszódik, és végig a Szaturnusz holdjai körül forog a történet. A naprendszer legnagyobb részét már kolonizálták, az űrutazás hétköznapivá vált, de még mindig nagyon veszélyes. Egy igen komoly Dropship parancsnoka vagy, ami egy 4 fős csapatot szállít. Te vagy a felelős a rendszer biztonságáért. Olyasmi, mint valami extrém S.W.A.T. rohamcsapat az űrben. A Dropship parancsnoki fülkéjében bújsz meg, és onnan irányítod az embereidet.
Ebben a játékban az űr veszélyes hely. Felejtsd el a warp meghajtókat, meg a felsugárzást. Például, ha az egyik embered az űrben van, s a ruhája megsérül, csak 60 perced van arra, hogy elérje a légzsilipet, mielőtt a hőszabályozó rendszere bemondja az unalmast, és halálra fagy. Ugyanez történik azokkal is, akiket esetleg meg kellene mentened. Ha például elkezdesz lőni egy űrhajóra, összetörheted az ablakot, és a kedves kis célpont kiröppen az űrbe. Ezek a dolgok komoly szerepet kapnak abban, hogy miként szereld fel a csapatodat, mert tekintettel az adott környezetre a nagy tűzerő - bár hatékony is lehet - nem mindig a legjobb választás.
Ami az RPG részét illeti a dolgoknak, minden kommunikációt te kezdeményezel. Csapatod bármelyik tagja bekapcsolhatja a kommunikátorát, melyen keresztül beszélhetsz az NPCkel. Az hogy mit mondasz, kit ölsz meg, kit hagysz életben, hogyan oldod meg a küldetéseket ésatöbbi mind-mind szerepet játszanak abban, hogy milyen küldetéseket kapsz, hogy milyen segítséget adnak a küldetéseid során, hogy milyen lesz a felszerelésed, és még számos egyéb tényezőt is befolyásolnak, melyek majd szépen kiderülnek, ahogy a játék előrehalad.
A játék során két dolgot irányítasz, illetve ezt a két dolgot lesz lehetőséged fejleszteni: a csapatodat és a hajódat. A csapatod vonatkozásában minden szokásos alaptulajdonságra számíthattok: erő, ruganyosság, intelligencia ésatöbbi. Lesznek skillek is. A készségeid és tulajdonságaid fejlesztésével képes leszel az olyan technológiák használatára, mint a behatoló eszközök (lockpick), vagy a egészségügyi-mező szkennerek (health pack). A Dropship is nagyon sok fejlesztési lehetőséget kínál. Persze ott a fegyverzet, de az olyan dolgok is idetartoznak, mint a landolásra szolgáló műszerek. A fejlettebb leszálló berendezések sokkal előnyösebb helyszíneken való leszállást tesznek lehetővé.


6. A Diablo klónok korában meglehetősen ritkán találkozik az ember turn-based játékkal. Miért gondoltad, hogy itt az ideje előlépni egy új turn-based játékkal, ráadásul olyannal, ami az izometrikus stílusú megjelenítést használja?
Michael Sohasem gondoltam arra, hogy a turn-based harcrendszer mellett készítek majd más harcrendszerrel működő játékot. Számomra sokkal izgalmasabb a forduló-alapú harc, mint a valós-idejű (hacsak nem más humán játékosokkal játszol). Ha a karakterednek már csak 3 HPje maradt, de még épp elég akciópontja, hogy egyetlen célzott lövéssel leterítse a megsebesült ellenfelét, IMÁDKOZNI fogsz, hogy eltaláld... hezitálsz majd, hogy megnyomd-e a gombot... tüzelsz, és elvéted, és ő következik... és akkor IMÁDKOZOL, hogy elvétse... Valami csoda folytán ez történik! Visszalősz, és leteríted! Hahaha, ó ember, teljesen beindulok az ilyentől. A turn-based persze nem való mindenkinek, de fogadni mernék, hogy van jó pár ember, aki ezt olvassa és PONTOSAN tudja, hogy mire gondolok. A turn-based harc igazán kivételes, és úgy vélem, igen nagy piaca van még ma is.
Az FP nézetű játékoknak nagyon sok rendszerbe-épített problémája van. Az egyik, hogy minőségi eszközökre/tartalomra van szükség. A ToEE esetében cirka 4 lényt elkészítettünk egy hónap alatt (modell, textúra, animálás). Ezt azért tehettük meg, mert elég kicsik voltak ahhoz, hogy végezzünk az apró részletekkel is. Napjaink FP játékai esetében 1-2 hónap egyetlen lény elkészítése. Az így elköltött extra idő és pénz azt jelenti, hogy minden másra kevesebb jut. A ToEE-ben volt olyan 300 varázslatunk és effektünk, 100 fegyverünk, és 90 lényünk, amit hat ember készített el. Ilyen számokat nem hallotok egyetlen FP nézetű játékban - még nagyobb művészeti csapat esetén - sem.
Az, hogy extra időbe kerül egy pálya és eszköz elkészítése véleményem szerint két játék-gyilkos dologhoz vezet: Linearitás és Irányítás/Élmény. A Linearitás azért jelentkezik, mert nem lehet négy olyan helyszíned/pályád, ami mindig olyan lényekkel, scriptekkel, hatásokkal és fegyverekkel bír, amit korábban még nem láttál! Hat hónapba telik, mire elkészítik őket, mire mi minden más, hasonló dologgal elkészülünk. A másik kérdés az Irányítás és Élmény. Az FP nézetű játékok gyakran messzire viszik a kamerát a játékostól. Gyakran arra kényszerítenek, hogy valami olyasmit láss, ami fenntartja az érdeklődésedet és információt ad. Véleményem szerint, ha elveszik a játékostól az irányítást, akkor tönkreteszik a játékélményt. Mi van akkor, ha nem is akarok odanézni? Mi van akkor, ha nem is érdekel? Olyan ez számomra, mintha valami interaktív moziban lennék... Még azok az emberek sincsenek rendben, akikkel találkozol. Nekem sohasem tetszett igazán az arcuk. Korlátozott számú mozdulatkészletük és ismétlődő gesztusaik vannak, ami elég élettelen számomra. Szeretem azt, mikor a képzelőerőm megtölti a 3/4 játékok helyszíneit. Ha például leanimálok egy fickót a 3/4 izometrikus nézetben, amint a játékosra mutat, és azt mondja: "Most MEGHALSZ!" Az ember elképzeli azt, hogy miként is nézhet ki az arca, vagy hogy milyen egyéb módokon ad hangsúlyt az érzelmeinek. Amíg az FP animációk nem néznek ki úgy, mint a Pixar filmjei, nem igazán érdekel a dolog.
Az FP nagyszerű arra, hogy az ember körberohangáljon, és elszórakozzon a barátaival, de a single-player játék esetében nem nekem való a dolog.


7. Mesélj néhány szót a csapattagokról, akiket a játékos irányítása alá helyeztek. Lesz saját személyiségük, stílusuk, és milyen mértékben irányíthatja őket a játékos? Például a játékos maga készítheti el a karaktereket, vagy ki kell őket választania egy csomó, előre-épített karakter közül? Milyen mértékben reagálják le a játékos parancsait? Miért négy karakter mellett döntöttél, miért nem egy single-player játék mellett?
Michael Nem egy előzetesen kialakított karakter készletből választasz. Te hozhatod létre a csapatodat. Azt hiszem, nagyon sirály kis rendszert hoztunk létre erre a célra, melyről még később beszélek. Lehet, hogy meggondolom magam, és lehetővé teszem, hogy a játékosok kihagyják ezt a folyamatot (lenne valamilyen default csapat), de én annyira szeretem a karakter-generálást, hogy el nem tudom képzelni, hogy default fickókat választanék.
A csapatnak nem lesz saját személyisége. Ha azt mondod nekik, hogy lőjenek le valakit, nem fognak ellene tiltakozni. Ha aszondod az embereidnek, hogy menjenek el valahova, és lőjjenek, csak egy világos "igen, uram" tudomásulvételt fogsz hallani. Ha valaki arra tette fel az egész életét, hogy a harcmezőn szolgáljon, elég egyértelmű a dolog, ha a tűzvonalba kerül.
Ami az irányítást illeti, nem tesznek egyetlen mozdulatot sem, hacsak nem mondod nekik.
Nos, elmondanám, hogy a csapatod emberekből áll. Van egy másik tényező is, amit kezelni kell a játék során, ez pedig a stressz. Minden egyes csapattagodnak lesz egy stressz mérője, ami akció közben aktiválódik. A stressz mértéke befolyásolja a lövés pontosságát, csökkentheti a mozgási sebességet, s egy stresszes ember pl. sokkal lassabban tör fel egy zárat, mint egy nyugodt.
A stresszt nagyon sok dolog okozhatja. Kismértékben már attól idegesek lesznek katonáid, ha lőnek rájuk. Erre képezték ki őket, s elég jól kezelik az ilyen helyzeteket. De tegyük fel például, hogy a közelükben egy gránát robban, a csapatból ketten kiesnek, elfogyóban van a lövedéked, és az épp kinyíló hangár ajtó mögött ott áll egy 20 láb magas rohamtank. Még a leggyakorlottabb harcos is bepánikolhat. A pánik az az állapot a játékban, mikor a csapattagok lényegében leblokkolnak, összekuporodnak, és egyfolytában azt hajtogatják a rádión keresztül: "Meg fogok halni... óh istenem, meg fogok halni... ".
Szóval erre érdemes odafigyelni, korlátok közé kell szorítani, és akkor a csapatod túlélheti a dolgot.


8. Említetted, hogy a megjelenést valamikor 2007 közepére tervezed. Ez elég rövid fejlesztési ütemezés. A ToEE 18 hónapos fejlesztési ciklusa során megtanultad, miként kezeld jól az ilyen rövid fejlesztési folyamatot? Sok ember épp azért kritizálta a ToEE-t, mert rövid idő alatt készült el, s mert a játék önmagában is rövid volt. Észben tartod ezeket az észrevételeket?
Michael Pillanatnyilag abban gondolkozom, hogy három lépcsőben adjam ki a játékot. Minden egyes szakasz kb. 20 órás játékot jelentene. Ezek egymásra épülnek, így addig nem játszhatsz a második résszel, amíg az elsőt be nem fejezted. Ez lecsökkenti az eredeti fejlesztési időt és az árazás miatt is lényeges. Az első rész bemutatja a világot és a történetet, lesz benne karaktergenerálás, és néhány igazán sirály küldetés.


9. A Source engine-t használod. Milyen előnyökkel bír egy már létező engine használata azzal szemben, hogy saját magad fejlessz ki egyet? Milyen előnyei és hátrányai vannak a Source engine használatának, más, egyéb elérhető engine-ekkel összevetve a dolgot?
Michael Annak érdekében, hogy a Steam-en keresztül teríthesd a játékodat, szükséged van a Source Engine-re. A Source Engine jó, ha már az elejétől megérted, hogy mire képes és mire nem, viszont egy saját engine kifejlesztése monumentális vállalkozás. A grafika, az eszközök, az AI, a kezelőfelület... nagyon sok munka és nagyon sok idő. S miután százakat és ezreket költöttél rá, keresned KELL egy kiadót, aki majd dobozba rakja a játékot.
Ugyanakkor a most fejlesztés alatt álló játékom miatt sem volt érdemes a nulláról írni egy engine-t. A Source is jól működik. Végülis a fejlesztés számít. Valójában olyan sokat árt a játéknak, hogy most csak egymillió poligont használ a négymillió helyett? A WoW most sz@r amiatt, hogy nem használ normal maps-et? Mi a helyzet a Counterstrike poligon számaival? Ezek a játékok anélkül is kiemelkedőek, hogy grafikailag nem csúcsszuperek.

(A szerkesztői kommentet nem fordítottam le, akit érdekel csekkolja az alábbi linket...)
Kérdező: DarkUnderlord
Forrás: RPGCodex - From beyond the moons of Saturn, something turn-based this way comes

(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.04.13. - RPG Codex - Feargus interjuhé (070326) fordítás

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.03.20. - RPGCodex - David Gaider interjuhé fordítás
2006.03.17. - RPGCodex - JE Sawyer interjuhé fordítás
2006.03.16. - RPGCodex - Chris Avellone interjuhé fordítás


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása