Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.05.01. - Kwish

Afterfall - NMA interjuhé


Mint bizonyára "mindenki" tudja, a lengyel fejlesztő csapat garázsában készülő Bourgeoisie című játék váratlan transzformációval átalakult az Afterfall című projektté. Az NMA lelkes és Fallout-hithű gárdája le is hozott a fejleszőcsapattal egy interjuhét. Jó kis anyag, de sok beszédnek is egy az alja: KŐ A PÉNZ!


NMA: Hogy kezdődött ez az egész? Honnan jött az ötlet, hogy egy ilyen játékot készítsetek?
intoxicate: A csapatunk olyan emberekből áll, akik különféle számítógépes játékokon nőttek fel, azt hiszem, a cRPG volt a kedvencünk. Sajnos mindig úgy éreztük, hogy valami hiányzik a műfajból, néha a játékvilágból, néha a játékmenetből, vagy az engine lehetőségeiből. Még a híres és ünnepelt Fallout is kicsit elmaradt az ideálistól.
Az Afterfall elkészítésének ötlete olyan másfél évvel ezelőtt született. Egy csapat programozóval egy kísérleti 2D izometrikus engine-en dolgoztam. Ekkor két barátom, Paweł Blokesz és Damian Suchecki előállt egy nagyon eredeti játék ötletével, ami egy alternatív jövőben játszódik. A következő néhány hétben mindig ekörül járt az eszem, ahogy elemeztem a Fallout világát. Összevetettem ezt az Afterfall-al kapcsolatos elképzeléseinkkel, ami akkor még csak elég vázlatos volt a játékosok elvárásaival. Pawel-el és Damian-el úgy gondoltuk, hogy a dolog megér egy próbát, így nekikezdtünk a dolognak.
Egy kis idő múlva, mikor már megszereztük a Fallout rajongók bizalmát az emberek elkezdtek csatlakozni hozzánk, és kezdeményezésünkhöz hozzátették az ötleteiket, munkájukat, tapasztalataikat és rajongásukat. Így kezdődött el a lehető leggazdagabb világgal és legjobb működéssel rendelkező játék projektje.

NMA: Kérlek, mondj arról néhány szót, hogy miért gyakorolhat majd ez a játék a cRPG piacra?
intoxicate: Először is a tartalmas játékmenet és a kiváló történet. Ezt elég szorosan követi a második helyen a játék világ óriási mérete, és az a szabadság, ahogy a játékos tevékenykedhet, néha akár teljesen megfeledkezhet a fő feladatáról és csak a felfedezésre összpontosíthat.

NMA: Mit nyújthat akkor a játék azoknak a játékosoknak, akik úgy döntenek, hogy elbóklásznak a fő történetszáltól?
intoxicate: Hatalmas lehetőségeket. Például csatlakozhattok azon szervezetek egyikéhez, melyekkel utatok során találkoztok és feladatokat teljesíthettek nekik. Ezek egyike a Scrappers. Ez a törpeszerű faj a szemétből épült erődjeiben él, s igen gyanakvóak bármely normális emberrel szemben. Ugyanakkor, ha elnyeritek bizalmukat, akkor szerződéseket teljesíthetsz számukra, melyek a világ új részeihez és egyedi tárgyakhoz adnak hozzáférést. Egy másik szervezet, melyhez a játékos csatlakozhat a nagy és erős Trade Federation. Ez tartja fenn a kereskedést az Afterfall világának legnagyobb részében, és a hálájuk elnyerésével hatalmas mennyiségű tudást és ismeretet szerezhetsz a távolabbi területekről. Ezenkívül számos banda és maffia szövetség is van. Egyik ezek közül az Injector Gang, mely az implantok illegális gyártásával és terjesztésével foglalkozik. Mindezek tetejében több mint tucatnyi törzs található a játékban, a Mutant Liberation Front és a vallásos szekták mellett - nagyon sokáig beszélhetnék még erről, olyan sok lehetőség van, hogy a játékosnak sohasem kell unatkoznia. Néhány említett szervezetről sokkal részletesebben is olvashattok a honlapunkon.

NMA: Mi a játék háttere?
intoxicate: A játékos karakter egy veszélyes és intrikákkal teli alternatív világban élheti át nagyszerű kalandjait, melyet egy atomháború semmisített meg. Bizonyos szempontokból mondhatjuk, hogy olyan lesz, mint a Falloutban megismert világ. De lesz benne egy kis cyberpunk is.

NMA: Milyen módon lesz alternatív a világ? A történelem ott talán más irányt vett? És hogyan jelennek meg a cyberpunk elemek - csak kibernetikus implantok lesznek, vagy találkozhatunk esetleg fejlettebb gépekkel, hálózatokkal, hackerekkel... ?
intoxicate: Mielőtt az Afterfall világa összeomlott, rendkívül fejlett volt technológiailag, az implant-technológia sokkal előrehaladottabb volt, mint a mi valóságunkban. A haditechnika is nagyon fejlett volt, új típusú fegyverek, erőpáncélok, cyborgok is előfordultak és a biotechnológiát is használtak. Mikor a bombák lehullottak, úgy tűnt, hogy az összes élet megsemmisült. De csak úgy tűnt, mivel néhány ember menedéket talált az óvóhelyeken, némelyik meg a felszínen talált fedezéket. Mikor az emberiség megkezdte az újjáépítést, néhány fejlett technológiát sértetlenül megtaláltak. A világ némely részén a tudósok által félbehagyott munkát folytatták és még tovább vitték. Ez kezdőlökést adott a városoknak, ahol már nemigazán látni olyan embert, akin nincsenek mechanikai módosítások, s az utcákon is mindenfelé nehéz gépek vannak. De persze vannak olyan régiók is, ahol az implantokat és a mutációkat nem tolerálják, sőt, hatalmas lelkesedéssel vadásznak rájuk.
Nem igazán mondhatok mást ebben a témában, mivel a további ismeretek befolyásolhatják a játékmenetet.

NMA: Az Afterfall megpróbálja utánozni a világunkat irányító törvényeket? Milyen szempontból adtok utat a science-fictionnek?
intoxicate: Ez attól függ, mit értetek törvény alatt. A fizika törvényeit illetően biztosíthatlak benneteket, hogy épp olyan lesz, mint a mi világunkban. A közösségeket irányító törvények pedig attól a régiótól függnek, ahol épp vagytok. Az Afterfall világa hatalmas, és az alternatív történelem olyan további lehetőségeket ad, mellyel változatossá tehető. Világunk néhány helyszíne nincs kapcsolatban a többivel, némelyiket olyan törvények irányítanak, melyeket az idősebbek, vagy az uralkodók hoztak meg.

NMA: Milyen földrajzi területeken játszódik az Afterfall?
intoxicate: A játék Közép-, és Kelet-Európában zajlik. A területet a földrajzi zónák szerint osztottuk fel. Mindegyik különbözik a többitől. Mondhatjuk azt is, hogy mindegyiknek megvan a saját jellege, s mindegyik eltérő benyomást tesz majd a játékosokra. Három közülük elég hasonló lesz a Fallout-sorozatban megismerthez, az egyik teljesen új poszt-apokaliptikus játékokban - radioaktív mocsár. Egy másik zónát teljesen belep majd a hó, míg más területekre csak igen kis mértékben hatott a nukleáris holocaust. Az utolsó terület jellege titkos, így nem mondok róla többet.

NMA: Ez az első projektetek?
intoxicate: Igen, az első amit ilyen nagy csapattal csinálunk. A Core Team (ez most név, vagy a csapat magját jelenti?) elég jó tapasztalatokkal rendelkezik abban, amit csinál. A csapatunk néhány tagja dolgozott kereskedelemben is megjelent játékokon, de néhányuknak ez az első munkája.

NMA: Mióta játszotok számítógépes játékokkal?
intoxicate: Nehéz mindenki nevében válaszolnom. Én például nem is emlékszem, mikor játszottam utoljára bármivel is. Mióta megkezdtem a munkát az Afterfall-on eléggé leterhelt vagyok, és túl kevés az időm, hogy még játsszak is. Mégis, van néhány olyan ember a teamben, aki mindig játszik valamivel, s ez naprakészen tart minket a játékok megjelenésével és az új megoldásokkal kapcsolatban. Szóval ha választ akarsz kapni a kérdésedre, akkor mindenkit személyesen kell megkérdezned.

NMA: Mi az Afterfall legnagyobb titka?
intoxicate: A projekt legnagyobb titka kétségkívül a történet. A játék működése csak a második. Ez a két elem teszi azzá az Afterfall-t ami, így ezekre fordítjuk a legtöbb időt, megpróbálunk minden részletet kidolgozni és titokban tartani.



2. RÉSZ: Információ a demóról, tervekről, a projekt állása
NMA: Mit tudsz mondani arról az engine-ről, amit használ majd a játék?
intoxicate: az Unigine (www.unigine.com) nem túlságosan ismert, még mindig fejlesztési fázisban van, bár ha rápillantotok a képeinkre, láthatjátok, hogy elég szép a dolog. A legfontosabb dolog, hogy minden (fizika, hangrendszer, nagyon jó grafika) benne volt, amire szükségünk van. Javaslom mindenkinek, hogy látogassa meg fórumunkon az Engine és Grafika témákat, ahol a lehetőségeiről részletesen szó esik.

NMA: Lesz majd egyéb nyelvi verzió, és ha igen, ki készíti el őket?
intoxicate: Abban biztosak vagyunk, hogy angolul és lengyelül is kiadjuk a játékot. Van egy igen hatékony angol fordító csapatunk. A német részleget épp most állítjuk fel, így nyugodtan állíthatom, hogy az Afterfall legalább két nyelven megjelenik majd.

NMA: Most következik a talán mindenki számára legfontosabb kérdés: mikor vásárolhatjuk meg a játékot?
intoxicate: Higgyétek el nekem, hogy nagyon szívesen válaszolnék erre a kérdésre, de ne felejtsétek el, hogy amatőr csapat vagyunk, most próbálunk összehozni egy céget és befejezni a munkát az Afterfall-aon. Manapság már nem elég egy nagyszerű ötlet egy játékhoz, de képesnek kell lenned a megtervezésére, az előgyártás befejezésére, a demó és a prototípus elkészítésére, üzleti tervek, és meg számtalan egyéb dolog kialakítására, annak érdekében, hogy pénzt szerezz a gyártáshoz. Még mindig egy igen nagy akadálya van a dolognak: a finanszírozás hiánya... de egy olyan játékot készítünk, ami nagyon sok embert érdekel, így talán felkeltjük egy nagyobb kiadó érdeklődését.

NMA: Biztosak vagytok abban, hogy a játékotok mindent megad majd, amit csak elvárunk tőle?
intoxicate: Tudod, ez elég egyszerű ügy. A professzionális társaságok nem igazán vállalkoznak arra, hogy a pénzüket egy ilyen hatalmas játékprojektbe fektessék. Egy ilyen játék költségvetése elérheti a 4-5 millió dollárt, ott van még 500k a marketingre, és nem biztos, hogy a bevételek fedezik ezeket a kiadásokat. Szóval miért is vállalnák ezt a kockázatot, mikor készíthetnek játékokat a “fiatal játékosoknak“, az elkötelezett rajongók helyett, meg ha nem az egész játékot fejlesztik ki, csak egy részét - és így nagyobb profithoz jutnak. Gőzöm sincs arról, hogy a Fallout 3 fejlesztése hogy áll, de biztos vagyok abban, hogy a fejlesztők kihagytak egy nagyon fontos dolgot: nem szabad elfeledkezni arról, hogy a cRPGkel játszó emberek 90%-a mindig többet vár egy játéktól - az olyan címek, mint a The Fall és a Metalheart is megerősítik ezt. Persze nem azt mondom, hogy ezek a játékok rosszak, de azok akik játszanak velük többet vártak. Éppen ezért a társaságok inkább a fiatal játékosokat célozzák meg, és nem készítenek bonyolult és szofisztikált terméket. És itt jövünk mi a képbe. Mi vagyunk az a csapat, amit tökéletesen meghatároz a kifejezés: “Játékosok a játékosokért“, a játékunk új standardet állít fel a cRPGk világában.

NMA: Ez felvet egy kérdést: el lehet valaha is készíteni egy ilyen játékot? Minden nagyon jól ki van találva, hatalmas világ, nagyszerű lehetőségek...
intoxicate: Ez az a kérdés, amit jómagam is felteszek, mikor megtervezek egy rendszert vagy tesztelek egy prototípust, így igazán megnyugodhattok. De hadd magyarázzam ezt egy kicsit másképp. Mint ahogy már korábban mondtam, a professzionális társaságok félnek az ilyesféle befektetésektől a kockázat miatt, de mi nagyon sok olyan dologgal rendelkezünk, ami segíthet a tárgyalásokon:
- A Kiadónak/Befeketőnek nem kell a nulláról kezdenie egy marketing kampányt, mivel a mi Marketing Részlegünk már felállt, és megkezdte a munkát a promóción, és gondolkoznak egy jó cégnéven is. Erre majd jó példa lehet a weben megjelenő sok-sok hírecske, a napokban napvilágot látó sajtómegjelenések, valamint TV interjúk és riportok.
- Még két hónap áll előttünk, hogy befejezzük az előgyártási fázist, s aztán meglesz az összes dokumentáció, hogy elkezdhessük a tárgyalást a kiadókkal.
- A kiadó által juttatott költségvetésnek nem kell akkorának lennie, mint amit elsőre vár az ember.
- A játékot készítő embereknek van már tapasztalata, hátrány lehet, hogy a Core Team korábban még nem készített ilyen játékot, de van egy meglepetésünk is: Afterfall: Preludium, ami egy különálló játék lesz az Afterfall béta rendszerére építve.
Csak reménykedhetünk, hogy valaki végül felfigyel ránk.

NMA: Ezt én is remélem, Andrzej! Elárulhatsz nekünk valamit az Afterfall: Preludium-ról?
intoxicate: Mint már említettem, egy szimpla demó verzió nem lenne elég, mivel a kiadók tőlünk valami többet szeretnének. Az Afterfall: Preludium egyetlen helyszínen játszódik (aminek persze több területe is lesz), ahol a játékos megismerheti, amit majd a teljes játék kínál, megtapasztalhatja a történet egy izgalmas részét - az időjárás szörnyű és poszt-apokaliptikus, nagyon érdekes elegy. A játékot magazinokban fogjuk terjeszteni és a weben, így nagyon sok ember megismerheti a termékünket. Nemsokára többet is elárulunk az Afterfall: Prelude-ről, ha megtartottuk az első már futó játékunk bemutatóját.

NMA: Hogy áll a munka az Afterfall: Preludium-on?
intoxicate: Az előgyártást már elég régen magunk mögött hagytuk, már csak néhány prototípust és tech-design részt kell befejeznünk. Az előgyártás végeztével már egy hónapja a gyártáson dolgozunk. Már van egy teljes zenei anyagunk, most készítjük a karakterek hangját (egy héten belül készen leszünk velük), s akkor továbblépünk a tárgy és GUI hang effektekre. Ebben a hónapban elkészülünk az írók szerkesztőjével, s nekik köszönhetően meglesz az összes statisztika, párbeszéd és leírás egy hónapon belül. (Ezek legtöbbje már kész van, csak be kell őket gépelni.) De itt ugyanabba a problémába ütközünk: nincs pénz. Hadd legyek veletek őszinte - enélkül nem tudjuk elkészíteni azt a demót, amit eljuttatna minket egy jó kiadóhoz.

NMA: Már olyan sok mindent elértetek pénz nélkül is, miért van rá most szükségetek ilyen hirtelen?
intoxicate: Jelenleg 38 ember dolgozik a csapatban, és rajtuk kívül van még 20 olyan, akik különleges megbízásokat teljesítenek, amit tőlem kapnak (pl. a történet, a világ, az álom rendszer minőség ellenőrzése ésatöbbi). Jómagam már azon is meglepődök, hogy ilyen messzire jutottunk, de ne felejtsétek el, hogy most már szakemberek vannak a kulcsfontosságú posztokon. Nagyon sok ember elkötelezte magát a projekt mellett, és most itt az ideje, hogy ezek az emberek nem is 200, hanem 300%-on dolgozzanak. És itt van a csavar: némelyik ember nagy játékfejlesztő cégeknél dolgozik, így ajánlanom kell nekik valamit azon kívül, hogy egy olyan játékon fognak dolgozni, ami hatalmasat üt majd. De ez még nem minden: az Unigine engine-el dolgozunkm a 0.4 verziójával, ami közel 10k dollárba kerül, és a licensz nélkül nem tudjuk befejezni a demót. Nem szabad elfeledkeznünk a grafikáról sem, a jelenlegi technológiákkal való munka nagyon sokba kerül, el kell készíteni a low-ploy tárgyakat, a high-poly tárgyakat, aztán meg a normal mappet (ez kerül a legtöbbe). A fejlesztőink igazán szép pénzt megkapnának azért, amit itt csinálnak. Ha nem fizetek a munkájukért, nem készíthetjük el a megcélzott demót, sőt mi több, nem fejezhetjük be a játékot. De ez még nem minden, pénz kell a hangmintákhoz is (persze a legolcsóbbat használjuk), szóval, mindent összevetve, mindent azért csinálunk, hogy felkeltsük egy szponzor érdeklődését, mivel még egy kiadónak nagyon korán van ahhoz, hogy igazán nagy pénzt tegyen a projektbe.

NMA: Kíváncsi lennék, mennyibe kerül egy ilyen nagyszerű demó elkészítése?
intoxicate: Már mondtam, hogy nektek válaszolok minden kérdésetekre, mert az NMA nagyon sokat tett értünk... Legalább 35k dollára lenne szükségünk, s most biztos azt gondoljátok, hogy ez sok pénz, pedig nem. Ez kábé akkora összeg, amit három grafikus fejlesztő megkeres egy nagyobb fejlesztő cégnél egy hónap alatt. Nagyon ragaszkodunk a játékunkhoz, és a pénz nem olyan fontos számunkra.

NMA: Nos, ez nekem még mindig soknak tűnik... hogyan akarjátok megszerezni, és mi történik, ha nem jártok sikerrel?
intoxicate: Ebben a hónapban beindítunk egy reklámkampányt, és a jövő héten megkezdjük a sajtóanyagok közlését. Különböző rendezvényekre is elmegyünk, van néhány olyan új kapcsolatunk, amire számítok, de nagyon nehéz ilyesféle dologra pénzt szerezni Lengyelországban. A lehető legtöbbet megtesszük azért, hogy kedvezően bemutathassuk azt a játékot, amit készítünk. Ez minden, amit tehetünk... nem akarok arra gondolni, hogy mi történne, ha nem találunk hamarosan egy kis pénzt. Nincs már más ötletem (nem akarok kalapozni, már gyűjtöttünk pénzt a TGE-től és a TSE-től, és az emberek már így is úgy gondolhatják, hogy elvesztegették a pénzüket, pedig nem). Pénz nélkül a demó elkészítése 6-8 hónappal tovább tartana, de akkorra már elveszítjük minden esélyünket, mivel a Bethesda kijön a Fallout 3-nal. Ha lenne pénz, akkor karácsonykor kiadhatnánk a demót, és az előgyártás hátralevő része meglenne a nyár végére.

NMA: Reméljük megtaláljátok a finanszírozást, remélem, hallunk még rólatok és sok szerencsét!
intoxicate: Köszi Silencer, és köszönet az interjúért. Már nem kell sokat várnod, hogy újra hallj rólunk.

Forrás: NMA - Afterfall interview on NMA




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.05.26. - Afterfall - Valamilyen videóanyag

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2005.09.26. - Bourgeoisie interjuhé részletek...


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása